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Linha 121: Linha 121:
** E sua rua? E seu bairro?
** E sua rua? E seu bairro?
** Abra os olhos e fixe seu olhar na imagem de uma família humilde, uma casa modesta, uma rua simples e uma bairro pobre
** Abra os olhos e fixe seu olhar na imagem de uma família humilde, uma casa modesta, uma rua simples e uma bairro pobre
<br>
= Double Diamond =
<br>
<br>


Linha 134: Linha 137:
<br>
<br>


[[Arquivo:EtapasDoubleDiamond.png]]
<br>
* '''01. Entendimento'''
* '''01. Entendimento'''
** Entendendo as primeiras etapas de resolução de problemas complexos:
** Entendendo as primeiras etapas de resolução de problemas complexos:
Linha 194: Linha 200:
** Para que na próxima etapa, comece a inteirar.
** Para que na próxima etapa, comece a inteirar.
<br>
<br>
* '''Iteração - A arte de coletar feedbacks'''
** Pegar as informações que sejam mais relevantes
** O processo é ciclico, sempre se pode corrigir algum detalhe
** Exemplo:
*** Fiz uma iteração com o cliente, ele não gostou muito da minha ideia
*** Retorno à parte de ideação, melhoro o protótipo, testo e itero
*** Iterei de novo, coletei feedbacks, ele não gostou do protótipo
*** Começa o ciclo novamente.
** Chegou no usuário, não faz sentido nenhum pra ele,
** Volta no entendimento, observa novamente, cria um ponto de vista
** Gera ideias, prototipa, testa e itera novamente
** Lema:
*** Doing not talking! => '''Pare de falar e comece a fazer!'''
<br>
* '''Valores do Design Thinking'''
** Colaboração e Experimentação:
*** Não conseguimos gerar  ideias e criar nada sozinho
*** São necessárias pessoas das mais diversas áreas do conhecimento
*** Para que seja possível juntar estas ideias e fazer algo maior que a gente
** A ideia é pensar colaborativamente, experimentar situações, com o olhar no outro, sempre com empatia
<br>
= Ferramentas =
<br>
* '''Aprofundando em ferramentas:'''
** '''Persona'''
*** Método que consegue mapear e trazer várias informações a respeito do nosso público que permite criar uma proposta de valor ainda mais alinhada aos conceitos que este público acredita
*** Uma persona é um personagem fictício que vai representar o todo do seu público
*** A partir do momento que você criar este personagem tudo será com foco neste indivíduo
*** A primeira coisa é tentar  entender o contexto onde este indivíduo está  inserido
*** É a etapa onde podemos dar um nome e contextualizá-lo, contando uma história a respeito do personagem
*** A intenção é definir a personalidade e dar vida a ele
** A partir disso, começa-se a responder uma série de questionamentos a respeito deste  personagem:
*** O que será que ela pensa?
*** O que será que ela sente em relação ao meu produto ou serviço?
*** Traça-se um perfil visando o lado sentimental nas raízes do que realmente importa para este cliente
*** Visando saber quais suas preocupações, seu medos, suas aspirações, suas expectativas
** O que ela vê?
*** Quais são as pessoas que a influenciam?
*** Quais são os amigos desta persona?
*** Quem oferece alguma outra coisa que parece com a minha?
*** O que ela diz e o que ela faz?
** Link:
*** http://blog.mjv.com.br/personas-uma-ferramenta-poderosa-no-design-thinking
<br>
[[Arquivo:Personas.jpg]]
<br>
* '''Inovação com foco no ser humano'''
** Agora é saber o que a nossa Persona escuta
*** Quem a influencia?
*** O que ela escuta do chefe, do pai, da mãe, dos amigos?
*** Quais são os ganhos que nossa Persona tem em relação à nossa solução?
*** Qual o benefício dela usar o que estamos criando?
*** Resolvemos realmente um problema dela?
*** Quais são os desejos e necessidades que atingimos e entregamos para ela como proposta de valor?
*** Quais são as dores que essa Persona tem?
*** Quais são realmente os problemas que faz com que ela sofra?
** Procurar entender as frustrações e os obstáculos para que ela cresça e desenvolva
** Dessa forma, gerando produtos e serviços altamente alinhados com a expectativa.
** Quando temos tudo isso preenchido temos o '''Mapa de Empatia''':
*** Todas estas informações tem foco no indíviduo
*** Pensando no lugar dele
*** Estando no lugar dele
*** Sentindo como ele sente
*** Pensando nas dores que ele tem
** A intenção é criar algo que esteja mais próximo da realidade dele.
<br>
[[Arquivo:MapaEmpatia.jpg]]
<br>
* '''Um dia na vida do usuário'''
** Objetivo:
*** Procurar uma pessoa que faça parte deste contexto que analisamos e viver um dia como ela
** 3 vídeos: (Sem função :( )
*** Frio dentro de uma sala de servidores
*** Bairro Canaã, técnico fazendo cabeamento na rua
*** Bairro Dom Almir, técnicos resolvendo problema de cabeamento
<br>
= Double Diamond - Outra visão =
<br>
* Versão reduzida
** Mesmo formato - Diamante duplo
** Propõe uma profundida maior com entendimento de maneira diferente
** Mesmas etapas de Divergir e Convergir
** E ainda Descobrir, Definir, Desenvolver e Entregar
* Detalhando...
** A 1a. coisa é definir um problema, a partir daí começamos a descobrir possibilidades para a resolução deste
** Neste momento, iremos divergir
** A partir disso começamos a definir todas as possibilidades, ou seja, convergir as ideias
** Então chegamos num conceito de tudo que encontramos até o momento
** Próximo passo é desenvolver, começara a divergir novamente
** Novas possibilidades para a resolução do que havíamos definido anteriormente
** E por fim, o que chamamos de entregar, convergindo novamente para entregar então a tão sonhada solução final ideal
* Analogia com modelo anterior
** O Descobrir seria na etapa de Entender
** O Definir seria na etapa de Observar
** O Conceito seria na etapa de Ponto de Vista
** O Desenvolver seria na etapa entre Ideias e Protótipos
** E Entregar seria a etapa de Interação e Feedbacks
* Neste modelo fica mais nítida a questão de Divergir e Convergir
* [[Arquivo:DoubleDiamond.jpg]]
<br>
= Fechando o círculo de aprendizado =
<br>
* Dentro do processo de DT, aprende-se muito e o objetivo é mapear estas lições aprendidas
* História:
** Analisar as necessidades
** Compreender o contexto
** Desenvolver referências
** Ganhar inspiração
* Opiniões:
** Avaliar ideias
** Priorizar soluções
** Iterar ideias
** Desenvolver Plano de Implementação
* Indicadores:
** Rastrear progresso
** Escolher ideias
** Iterar soluções
** Identificar consequências não intencionais
* Resultados
** Analisar o impacto
** Avaliar o Retorno do Investimento
** Criar novas referências
** Identificar quais serão os novos desafios
<br>
= Jornada do Consumidor =
<br>
# Colocar o usuário e o contexto onde ele está inserido
# Contar a história e fazer com que ele de fato tenha mais sentido
# Descrever de fato como funciona todo o processo do serviço
# Inserir todos os pontos de contato de interação da pessoa com esse serviço que ela está usando
# Mapear os stakeholders, todos os públicos através dos quais, as minhas marcas, meus serviços e minha empresa se relacionam
# Entender a experiência do cliente em relação a cada ponto de contato, em relação a todos os processos para saber se o cliente ficou feliz, se ficou indiferente ou se está  triste com o serviço que ele utilizou
# Como comunicar com esse cliente, com esse usuário em cada um dos pontos de contato, de cada experiência para saber de fato qual a melhor maneira de passasr uma mensagem com ele.
<br>
[[Arquivo:PilaresDT.png]]
<br>
= Jornada na prática =
<br>
* '''Exemplo de jornada:'''
** Persona: Felipe Castro - Estudante
** Tem 22 anos, mora com sua mãe Maristela, estudante de Engenharia, um aluno muito antenado e namora com a Juliana. É um cada de poucos amigos, adora ler, jogar na Internet e tem o sonho de ser piloto de avião.
** Ida do Felipe ao restaurante Bão Demais do Ricardo: Era 2a. feira e ele tinha acabado de sair da aula. Estava com muita fome. Notou a fachada (1o. contato) e despertou o interesse em comer no restaurante.
** Teve que se deslocar até a entrada do restaurante (2o. contato) e foi atendido pela recepcionista. Não teve nenhuma comunicação específica dentro do ambiente.
** Foi para a pista  de alimentos (3o. contato) e teve poucas opções para poder se alimentar
** Além disso teve de frente a outra pessoa (4o. contato), o repositor que estava repondo comida na pista. A experiência foi negativa porque os alimentos não tinham descrição do que eram e gerava dúvida e incerteza em relação se ele deveria comer ou não.
* http://blog.mjv.com.br/design-thinking-como-analisar-a-jornada-do-usuario
<br>
= Por que eu devo fazer uma jornada? =
<br>
* Felipe já entrou no restaurante e conseguiu pegar os alimentos, está morrendo de fome e está na hora de comer
* ELe esqueceu de pegar os talheres e não teve nenhuma comunicação neste ponto de contato
* Pegou os talheres e foi para a pesagem. NA balança, achou o preço justo, tinha uma pessoa para fazer a pesagem
* Comunicação boa porque tinha o banner escrito de maneira agradável
* Procurou a mesa, tinha mesas livres e experiência tranquila sem contato com ninguém
* Teve  que solicitar uma bebida que demorou e a comunicação não foi adequada
* Terminou e foi para  o Caixa, o Ricardo atendeu muito bem e a comunicação foi muito positiva
* Duas palavras podem ser enfatizadas: '''Momento''' e '''Experiência'''
* É uma maneira de conseguir visualizar em pontos de contato como foi a experiência do usuário com o intuito de criar momentos que sejam extremamente relevantes
<br>
= Design de Serviço =
<br>
* Conceito de '''Design de Serviço''':
** Atividade de planejar e organizar pessoas, infraestrutura, comunnicação e componentes materiais de um serviço de forma a melhorar sua qualidade e a interação entre a empresa provedora do serviço e os consumidores
** É desenhar, é projetar uma experiência do serviço para envovler todas as pessoas que fazem parte deste contexto e do outro lado as pessoas que consomem este serviço de alguma forma
* Design Thinking:
** Pensar Design
* Ux Design
** Experiência do usuário
* Design de Serviço
** Todos os envolvidos
<br>
[[Arquivo:DesignDeServiço.png]]
<br>
= Serviço Blueprint =
<br>
* Começou com o artigo de Shostack em 1984, publicado na Harvard Business Review e a proposta  era analisar de uma maneira mais organizada e metódica da estrutura de um serviço
* Vamos imaginar uma casa que precisa ser construída:
** Ela não existe mas é possível ve-la a partir de uma planta baixa
** A partir disso, podemos comentar em cima dela, fazer ajustes e discutir de maneira mais tangível
* Blueprint de serviços é o mesmo, entender como o serviço precisar funcionar e tomar decisões sobre possíveis alterações
* Quando o utilizamos conseguimos enxergar a jornada do cliente sob a perspectiva de vários públicos para entender quais são os requisitos básicos que precisamos para entregar a experiência desejada
* Basicamente, Blueprint é uma planta baixa de serviços para conseguir visualizar como que o serviço funciona de uma maneira visualmente mais agradável e mais entendível
* Exemplo:
** Projeto real de uma agência de publicidade que cria conteúdo para a área técnica de segurança do trabalho
<br>
[[Arquivo:blueprinting2.png]]
<br>
= Etapas do Service Blueprint =
<br>
* Linha de visibilidade: principal etapa
** Tudo aquilo que o cliente consegue visualizar está acima dessa linha
** Abaixo da linha, estão as coisas que o cliente não consegue visualizar, que ele não tem contato
* Acima da linha de visibilidade: Comentários sobre os exemplo da Agência de Publicidade
** 1a. Evidência física => Site e algumas indicações de clientes
** 2a. Ações do cliente => ele buscava uma empresa de treinamento na Internet ou com algumas pessoas que ele conhecia
** 3a. Ações de linha de frente  => Nenhuma ação
* Abaixo da linha de visibilidade:
** 4a. Ações de Backstage => Nenhuma
** 5a. Problemas => Equipe de criação não tem acesso Às informações do cliente e o site tem poucas informações
** 6a. Insights => trabalhar com criação de conteúdo, o site tem que ser simples, utilizar o site de maneira completa e criar um comercial ativo.
<br>
[[Arquivo:ServiceBluePrint.png]]
= 5 Porquês =
<br>
[[Arquivo:5-porques-2.png]]
<br>
* É uma corrente de perguntas que explora de uma maneira mais profunda um possível sintoma em relação à experiência do usuário
* Tem o objetivo de revelar as motivações que constituem sua causa raiz
* Imagem do Iceberg:
** Visível
** Oculto
* Fazendo analogia com o Restaurante do Ricardo
* Possibilidade de usar os 5 Porquês dentro de um restaurante:
** 1o. Por quê demora tanto para servir um cliente?
*** Resposta: Porque há sempre uma fila na hora do almoço
** 2o. Por quê ha sempre uma fila de pessoas na hora do almoço?
*** Resposta: Porque é a hora de maior movimento do dia
** 3o. Por quê não temos mais funcionários para atender neste horário?
*** Resposta: Porque eu não tenho espaço suficiente para ter mais funcionários
** 4o. Por quê não amplia o restaurante?
*** Resposta: Porque eu tenho enfrentado problemas financeiros
** 5o. Por quê você está enfrentando problemas financeiros?
*** Resposta: Em função da economia.
<br>
= E se? =
<br>
* Design é ser curioso.
* Técnica do "E se?"
** Desencadeia uma exploração até mesmo com os cenários mais bizarros, sejam, pessimistas, realistas, otimistas, etc
** A pergunta é geralmente usada para explicar mudanças de grande alcance
** Significa apresentar às pessoas uma pergunta que desafia acerca de como o serviço seria afetado pelas mudançass tecnológicas, sociais e culturais
** Podemos usar o E se? para explorar futuros cenários desafiados em relação ao serviço que estamos propondo ou pensando
* Como poderíamos:
** Abre um leque grande de possibilidade para buscar novas possibilidade de inovar e fazer diferente
<br>
= Diagrama da Experiência do Cliente =
<br>
* Contribuição inicial:
** Marc Stickdorn
** Livro: Isto é Design Thinking de Serviços
** http://files.thisisservicedesignthinking.com/tisdt_cujoca_portugese.pdf
* Objetivo:
** Identificar qual a experiência do cliente e criar soluções para que eles tenhamm uma experiềncia incrível
* Ideia:
** Misturar Jornada e Blueprint de Serviços numa única ferramenta
* Separa o serviço em 3 etapas:
** Pré-serviço: antes de chegar até o serviço e consumir o serviço de fato
** Durante o serviço: toda a experiência durante o processo do serviço
** Depois do serviço: qual a experiência do usuário após o serviço ser prestado
* Vídeo - Cinco princípios. Deve ser:
** 1. centrado no cliente
** 2. co-criativo
** 3. sequenciado
** 4. evidenciado
** 5. Holístico
* São muitas as ferramentas:
** Jornada do Cliente
** Storyboards
** Protótipo de serviços
** Service Blueprint
** Muito mais ...
<br>
* Em detalhes
<br>
* Temos que ter uma Persona definida:
** Público:
*** Idade
*** Gênero
*** Grau de escolaridade
*** Estado Civil
*** Profissão
* Pré-serviços:
** Como o cliente soube do serviço?
** Já pesquisou na Internet sobre o serviço?
** O que os amigos, colegas e familiares pensam do serviço?
** Experiências anteriores?
** Expectativas?
* Serviço:
** Mapear cada ponto de contato
** Quais são os pontos de interação através dos quais o cliente utiliza o serviço?
** Identificar quais foram as experiências do usuário
* Após o serviço:
** Como foi a relação do serviço realizado?
** Saber se a pessoa já publicou algo em rede social e se ela publicaria ...
** Indicou ou indicaria alguém?
** Satisfeito ou insatisfeito?
** Em uma escala de 1 a 10 - Como a pessoa avalia?
** Sugestão de melhoria.
* Junta tudo isso numa única folha e temos o Diagrama da Experiência do Cliente
<br>
= Story Telling =
<br>
* A Arte de contar histórias
** Joni Galvão
** Robert  Mckee
* Eles analisaram várias histórias e reconheceram alguns padrões que uma boa história pode ter
* Criaram então princípios que devem ser usados para contar uma boa história
* Backhistory:
** São os eventos significativos que ocorreram no passado da vida do protagonista e que pode ser usado para reparar a progressão da história
* Protagonista:
** Personagem mais testado pelos eventos da trama, sendo forçado a revelar seu verdadeiro caráter
* Conflito:
** Um evento que abre um GAP na história, representando um obstáculo específico, movendo a história com tensão e emoção
* Cena:
** Cada cena começa com valor negativo ou positivo. Assim, a história ganha emoção e poder
* Crise:
** Momentos antes de atingir o climax, acontece a crise, que é um dilema vivido pelo protagonista e pode representar perigo e oportunidade
* Turning point:
** É uma virada na história que muda o valor em questão, do positivo para o negativo ou do negativo para o positivo, criando mudanças significativas
* Forças antagônicas:
** A somatória das forças que potencialmente podem impedir o protagonista de atingir seu desejo
* Climax:
** Toda a história é construída para chegar no seu climax
* Incidente incitante
** Primeiro conflito que acontece e tira a vida do protagonista do equilíbrio, justificando assim o arco da história
* Desejo
** Não existe história sem desejo. Ele vem de uma situação de desequilíbrio vivida pelo protagonista
* Vídeo da Intel
** https://www.youtube.com/watch?v=i4p8rKupIh8
<br>
= Pitch - como vender seu peixe? =
<br>
* Técnica de apresentação muito usada no meio de startups
* Conceito inicial: elevator pitch - tempo de subida ou de descida de um elevador para convencer um investidos
* É rápido e objetivo
* O tempo varia entre 3 a 5 minutos
* Princípios básicos:
** Analogia com o basebal
** A bola é a ideia
** O efeito é o pitch
** Às vezes as pessoas tem uma bela ideia mas precisa de um efeito
* Tudo começa com uma boa introdução
** Contextualize, relacionando o problema que sua solução vai resolver
* Como sua solução vai resolver o problema
* A partir disso, mostre como sua solução vai de fato resolver este problema
** Utilize números, percentuais, reduções, aumentos
* No final das contas a empresa é feita de pessoas e o objetivo é mostrar a equipe perfeita para executar o que está sendo planejado.
<br>
= Dicas de Leitura =
<br>
* Design Thinking Brasil
** Representam a Live Work, uma das maiores consultorias globais de inovação e Design de Serviços
** Apresentam as raízes e razões de existir do DT
** Numa abordagem que permite que as empresas coloquem as empresas no centro da estratégia para criar com essas soluções de valor percebido
** Abordam de maneira enfática a empatia, colaboração e experimentação
*** Tennyson Pinheiro
*** Luis Alt
**** Editora Campus
* Design Thinking
** Uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias
** Traz várias metodologias, vários processos e também cases de vários lugares do mundo
*** Tim Brown
**** Editora Campus
* Isto é Design Thinking de Serviços
** Livro muito prático e traz várias ferramentas que a gente consegue utilizar no dia-a-dia
** Tem cases que podemos trazer para nossa realidade e adaptar à nossa necessidade e de fato criar este processos para poder inovar
* A Magia do Design Thinking
** Um kit de ferramentas para o crescimento rápido da sua empresa
** Permite que a empresa cresça e inove de maneira sustentável
** Jeanne Liedtka & Tim Ogilvie
*** HSM
<br>
= Toda a Jornada do Curso =
<br>
* 40 Smartconteúdos
** Desafio de se tornar FullStack
** Contexto que estamos inseridos
** Sabemos o que é DT
** Nos tornamos Resolvedores de problemas
** Discutimos premissas do DT
** Focamos em empatia
** Entendemos todo o processo do DT desde quando começar, passando pelo processo de observar o mundo através de uma outra perspectiva
** Criando um ponto de vista único para converter e convergir as ideias
** Depois divergimos de novo criando possibilidades para gerar ideias em relação a todas as soluções entendidas anteriormente
** Discutimos também algumas possibilidades de prototipar, ou seja, colocar a mão na massa e tangibilizar a solução que estamos criando
** Aprendemos a importância de testar e iterar com os usuários através de uma maneira muito simples: Service Blue Print, Design de Serviços, etc
** Discutimos algumas questões ligadas à usabilidade sempre com foco na experiência do usuário
** Aprendemos 3 técnicas interrogativas: OS 5 porquês e Se como poderíamos?
** Quase finalizando, aprendemos a misturar DT com Design de Serviços e também com Design e Experiência do Cliente através do Diagrama da Experiência do Cliente
** Enfim, aprendemos que para vender nossas ideias é necessário contar uma boa história

Edição atual tal como às 02h53min de 14 de julho de 2016

Apresentações:


    • Melissa Kfouri Marino - Diretora DOT
    • Cida Garcia - Diretora DTH
    • Werley



Smart Conteúdos


  • Desafio de se tornar Full Stack
    • Nas camadas superiores existem várias desafios complexos, não apenas nas camadas mais próximas do servidor
    • Alguns exemplos:
      • Como melhorar a UX - Experiência do usuário?
      • Como garantir que ele tenha uma aplicação que seja fácil, que seja intuitiva?
      • Como aumentar o engajamento para sua solução e entregar o resultado o quanto antes?
    • Objetivo principal: Experimentar as camadas superiores até que esteja pronto para os desafios
    • Full Stack: Profissionais que conhecem diversas camadas


  • Mudança de mentalidade:
    • Entenda o contexto em que estamos inseridos (2016):
      • Uma criança de 3 anos já usa tablet
      • 107 milhões de internautas no Brasil
      • 100 horas de vídeo são postadas a cada minuto no YouTube
      • 5.000 títulos de e-book por mês na Internet
      • 38 milhões só no Brasil no WhatsApp
      • 20 bilhões de fotos no Instagram até hoje
      • Sabe quando estaremos atualizados em relação ao mundo? Nunca
      • Com treinar nosso olhar para criar soluções que irão impactar o mundo
    • Por isso, o desafio em entender outras camadas.


    • Importância do Design:
    • Tim Brown: "O design é importante demais para ser deixado nas mãos dos designers"
    • O principal objetivo é promover o bem-estar e melhorar a qualidade de vida das pessoas
    • Tenta fazer com que as pessoas se sintam melhores com o ambiente que a cerca
    • Case:
      • Doug da GM tinha um orgulho das máquinas que construíra
      • As crianças tinham medo dos exames de ressonância magnética
      • Transformo a máquina de ressonância em uma aventura na ilha pirata
      • Visualmente ficou mais agradável
      • Fez com que todas as pessoas envolvidas nesse processo tivessem suas vidas impactadas de maneira positiva, pais, médicos, enfermeiros e crianças


  • O que de fato é Design Thinking?
    • Leva em consideração dois aspectos muito importantes:
      • Forma e Função
      • Thinking: Pensar
      • DT é um novo jeito de pensar e abordar problemas
      • Um modelo de pensamento centrado nas pessoas
    • Metodologia ou abordagem
    • Intenção de criar protótipos que representem nossas ideias de maneira mais tangível


  • Resolvedor de problemas
    • O que é um problema?
      • Questão levantada para consideração, discussão, decisão ou solução
    • O que um DT faz é pensar na solução para resolução ode problemas com métodos dos designers
    • Primeiro método:


Incerteza Clareza/foco
Pesquisa Conceito Design
Entender o contexto dentro

do caos

Afunilar e gerar ideias Desenhar a solução
  • Premissas do Design Thinking
    • Quais são os valores base do DT ?
    • Usando DT como agente de transformação?
    • Premissas:
      • Rentabilidade para os negócios: a solução deve trazer retorno financeiro
      • Desejável para as pessoas: tudo deve ser criado com foco no ser humano
      • Técnicamente possívei: nem tudo que imaginamos é possível de ser implementado
    • Quando mesclamos todas as possibilidades temos então o Deseign Thinking


  • Empatia:
    • Por que empatia é diferente de simpatia?
      • Empatia traz conexão enquanto simpatia move desconexão
    • 4 características da empatia:
      • Entendimento de perspectiva
      • Não julgar
      • Reconhecer emoção em outras pessoas
      • Comunicar isso
    • Empatia é:
      • sempre sentir com as pessoas
      • uma escolha vulnerável porque para conectar com você preciso conectar algo em mim


  • Exercitando a Empatia:
    • Feche os olhos
    • Pense na sua família
    • Visualize sua casa, como ela seria?
    • E sua rua? E seu bairro?
    • Abra os olhos e fixe seu olhar na imagem de uma família humilde, uma casa modesta, uma rua simples e uma bairro pobre


Double Diamond


  • Processo do Design Thinking:
    • Etapas do Double Diamong (7 etapas básicas):
      • 01. Entendimento: começo a enteder eu tenho pouca informação e divirjo
      • 02. Observação: convergir
      • 03. Ponto de vista: o que eu consegui filtrar de tudo que eu entendi?
      • 04. Ideação: gerar ideias
      • 05. Prototipação: tangibilizar, dar vida às ideias
      • 06. Teste: trocar ideias com pessoas
      • 07. Iteração: coletar feedbacks



  • 01. Entendimento
    • Entendendo as primeiras etapas de resolução de problemas complexos:
    • Qual é o start do projeto?
    • Definir o problema e escolher pessoas com opiniões distintas
    • Pessoas com bagagens diferentes contribuem, enriquecem
    • Pessoas diferentes trabalhando juntas para resolução do mesmo problema
    • Como fazer isso?
      • Através de informações
    • Exemplo prático: coloca-se post-it num quadro com a colaboração de todos
    • Cada um que cola um post-it começa a se comprometer com aquela informação
    • As informações sobre o tema que se pretende resolver vão aumentando
    • Regras de seções de Brainstorming
      • Uma conversa por vez
      • Quantidade importa: o máximo de informações possível
      • Construa sobre as ideias dos outros
      • Encoraje as ideias loucas
      • Seja visual
      • Mantenha o foco
      • Não julgue, nem fala críticas


  • 02. Observação
    • Como dar sentido àquela enorme quantidade enorme de informação
      • Dar uma passo para trás, observar tudo o que foi lançado de informação
      • Avaliar com outra perspectiva e clusterizar
      • Ou seja, separar grupos de informação que se pareçam umas com as outras
      • Com a finalidade de dar sentido


  • 03. Ponto de Vista
    • Como convergir as ideias?
      • Tentar separar através de uma frase, uma imagem
    • Analisando as informações, definindo uma frase ou imagem que representa um caminho para a solução do problema
    • A partir daí, passa-se para a próxima etapa.


  • 04. Ideação
    • São momentos para compartilhar
    • Criar ambientes de descontração
    • Novas ideias com as pessoas mais próximas
    • Facilitar a abertura para propor novas ideias
    • Gerar dinâmicas para tornar o ambiente mais agradável



  • 07. Teste
    • A partir do momento que criamos a solução em protótipo em n formatos
    • Próximo passo é testar com o usuário para que ele comece a interagir
    • Exemplos:
      • Projeto criado sendo testado com um cliente em potencial, exemplo, um adolescente
      • Verificar se de fato faz sentido para aquele segmento
    • A ideia é essa, prototipar, criar de uma maneira simples, começar a pegar feedbacks
    • Para que na próxima etapa, comece a inteirar.


  • Iteração - A arte de coletar feedbacks
    • Pegar as informações que sejam mais relevantes
    • O processo é ciclico, sempre se pode corrigir algum detalhe
    • Exemplo:
      • Fiz uma iteração com o cliente, ele não gostou muito da minha ideia
      • Retorno à parte de ideação, melhoro o protótipo, testo e itero
      • Iterei de novo, coletei feedbacks, ele não gostou do protótipo
      • Começa o ciclo novamente.
    • Chegou no usuário, não faz sentido nenhum pra ele,
    • Volta no entendimento, observa novamente, cria um ponto de vista
    • Gera ideias, prototipa, testa e itera novamente
    • Lema:
      • Doing not talking! => Pare de falar e comece a fazer!


  • Valores do Design Thinking
    • Colaboração e Experimentação:
      • Não conseguimos gerar ideias e criar nada sozinho
      • São necessárias pessoas das mais diversas áreas do conhecimento
      • Para que seja possível juntar estas ideias e fazer algo maior que a gente
    • A ideia é pensar colaborativamente, experimentar situações, com o olhar no outro, sempre com empatia


Ferramentas


  • Aprofundando em ferramentas:
    • Persona
      • Método que consegue mapear e trazer várias informações a respeito do nosso público que permite criar uma proposta de valor ainda mais alinhada aos conceitos que este público acredita
      • Uma persona é um personagem fictício que vai representar o todo do seu público
      • A partir do momento que você criar este personagem tudo será com foco neste indivíduo
      • A primeira coisa é tentar entender o contexto onde este indivíduo está inserido
      • É a etapa onde podemos dar um nome e contextualizá-lo, contando uma história a respeito do personagem
      • A intenção é definir a personalidade e dar vida a ele
    • A partir disso, começa-se a responder uma série de questionamentos a respeito deste personagem:
      • O que será que ela pensa?
      • O que será que ela sente em relação ao meu produto ou serviço?
      • Traça-se um perfil visando o lado sentimental nas raízes do que realmente importa para este cliente
      • Visando saber quais suas preocupações, seu medos, suas aspirações, suas expectativas
    • O que ela vê?
      • Quais são as pessoas que a influenciam?
      • Quais são os amigos desta persona?
      • Quem oferece alguma outra coisa que parece com a minha?
      • O que ela diz e o que ela faz?
    • Link:



  • Inovação com foco no ser humano
    • Agora é saber o que a nossa Persona escuta
      • Quem a influencia?
      • O que ela escuta do chefe, do pai, da mãe, dos amigos?
      • Quais são os ganhos que nossa Persona tem em relação à nossa solução?
      • Qual o benefício dela usar o que estamos criando?
      • Resolvemos realmente um problema dela?
      • Quais são os desejos e necessidades que atingimos e entregamos para ela como proposta de valor?
      • Quais são as dores que essa Persona tem?
      • Quais são realmente os problemas que faz com que ela sofra?
    • Procurar entender as frustrações e os obstáculos para que ela cresça e desenvolva
    • Dessa forma, gerando produtos e serviços altamente alinhados com a expectativa.
    • Quando temos tudo isso preenchido temos o Mapa de Empatia:
      • Todas estas informações tem foco no indíviduo
      • Pensando no lugar dele
      • Estando no lugar dele
      • Sentindo como ele sente
      • Pensando nas dores que ele tem
    • A intenção é criar algo que esteja mais próximo da realidade dele.



  • Um dia na vida do usuário
    • Objetivo:
      • Procurar uma pessoa que faça parte deste contexto que analisamos e viver um dia como ela
    • 3 vídeos: (Sem função :( )
      • Frio dentro de uma sala de servidores
      • Bairro Canaã, técnico fazendo cabeamento na rua
      • Bairro Dom Almir, técnicos resolvendo problema de cabeamento


Double Diamond - Outra visão


  • Versão reduzida
    • Mesmo formato - Diamante duplo
    • Propõe uma profundida maior com entendimento de maneira diferente
    • Mesmas etapas de Divergir e Convergir
    • E ainda Descobrir, Definir, Desenvolver e Entregar
  • Detalhando...
    • A 1a. coisa é definir um problema, a partir daí começamos a descobrir possibilidades para a resolução deste
    • Neste momento, iremos divergir
    • A partir disso começamos a definir todas as possibilidades, ou seja, convergir as ideias
    • Então chegamos num conceito de tudo que encontramos até o momento
    • Próximo passo é desenvolver, começara a divergir novamente
    • Novas possibilidades para a resolução do que havíamos definido anteriormente
    • E por fim, o que chamamos de entregar, convergindo novamente para entregar então a tão sonhada solução final ideal
  • Analogia com modelo anterior
    • O Descobrir seria na etapa de Entender
    • O Definir seria na etapa de Observar
    • O Conceito seria na etapa de Ponto de Vista
    • O Desenvolver seria na etapa entre Ideias e Protótipos
    • E Entregar seria a etapa de Interação e Feedbacks
  • Neste modelo fica mais nítida a questão de Divergir e Convergir



Fechando o círculo de aprendizado


  • Dentro do processo de DT, aprende-se muito e o objetivo é mapear estas lições aprendidas
  • História:
    • Analisar as necessidades
    • Compreender o contexto
    • Desenvolver referências
    • Ganhar inspiração
  • Opiniões:
    • Avaliar ideias
    • Priorizar soluções
    • Iterar ideias
    • Desenvolver Plano de Implementação
  • Indicadores:
    • Rastrear progresso
    • Escolher ideias
    • Iterar soluções
    • Identificar consequências não intencionais
  • Resultados
    • Analisar o impacto
    • Avaliar o Retorno do Investimento
    • Criar novas referências
    • Identificar quais serão os novos desafios


Jornada do Consumidor


  1. Colocar o usuário e o contexto onde ele está inserido
  2. Contar a história e fazer com que ele de fato tenha mais sentido
  3. Descrever de fato como funciona todo o processo do serviço
  4. Inserir todos os pontos de contato de interação da pessoa com esse serviço que ela está usando
  5. Mapear os stakeholders, todos os públicos através dos quais, as minhas marcas, meus serviços e minha empresa se relacionam
  6. Entender a experiência do cliente em relação a cada ponto de contato, em relação a todos os processos para saber se o cliente ficou feliz, se ficou indiferente ou se está triste com o serviço que ele utilizou
  7. Como comunicar com esse cliente, com esse usuário em cada um dos pontos de contato, de cada experiência para saber de fato qual a melhor maneira de passasr uma mensagem com ele.



Jornada na prática


  • Exemplo de jornada:
    • Persona: Felipe Castro - Estudante
    • Tem 22 anos, mora com sua mãe Maristela, estudante de Engenharia, um aluno muito antenado e namora com a Juliana. É um cada de poucos amigos, adora ler, jogar na Internet e tem o sonho de ser piloto de avião.
    • Ida do Felipe ao restaurante Bão Demais do Ricardo: Era 2a. feira e ele tinha acabado de sair da aula. Estava com muita fome. Notou a fachada (1o. contato) e despertou o interesse em comer no restaurante.
    • Teve que se deslocar até a entrada do restaurante (2o. contato) e foi atendido pela recepcionista. Não teve nenhuma comunicação específica dentro do ambiente.
    • Foi para a pista de alimentos (3o. contato) e teve poucas opções para poder se alimentar
    • Além disso teve de frente a outra pessoa (4o. contato), o repositor que estava repondo comida na pista. A experiência foi negativa porque os alimentos não tinham descrição do que eram e gerava dúvida e incerteza em relação se ele deveria comer ou não.
  • http://blog.mjv.com.br/design-thinking-como-analisar-a-jornada-do-usuario


Por que eu devo fazer uma jornada?


  • Felipe já entrou no restaurante e conseguiu pegar os alimentos, está morrendo de fome e está na hora de comer
  • ELe esqueceu de pegar os talheres e não teve nenhuma comunicação neste ponto de contato
  • Pegou os talheres e foi para a pesagem. NA balança, achou o preço justo, tinha uma pessoa para fazer a pesagem
  • Comunicação boa porque tinha o banner escrito de maneira agradável
  • Procurou a mesa, tinha mesas livres e experiência tranquila sem contato com ninguém
  • Teve que solicitar uma bebida que demorou e a comunicação não foi adequada
  • Terminou e foi para o Caixa, o Ricardo atendeu muito bem e a comunicação foi muito positiva
  • Duas palavras podem ser enfatizadas: Momento e Experiência
  • É uma maneira de conseguir visualizar em pontos de contato como foi a experiência do usuário com o intuito de criar momentos que sejam extremamente relevantes


Design de Serviço


  • Conceito de Design de Serviço:
    • Atividade de planejar e organizar pessoas, infraestrutura, comunnicação e componentes materiais de um serviço de forma a melhorar sua qualidade e a interação entre a empresa provedora do serviço e os consumidores
    • É desenhar, é projetar uma experiência do serviço para envovler todas as pessoas que fazem parte deste contexto e do outro lado as pessoas que consomem este serviço de alguma forma
  • Design Thinking:
    • Pensar Design
  • Ux Design
    • Experiência do usuário
  • Design de Serviço
    • Todos os envolvidos



Serviço Blueprint


  • Começou com o artigo de Shostack em 1984, publicado na Harvard Business Review e a proposta era analisar de uma maneira mais organizada e metódica da estrutura de um serviço
  • Vamos imaginar uma casa que precisa ser construída:
    • Ela não existe mas é possível ve-la a partir de uma planta baixa
    • A partir disso, podemos comentar em cima dela, fazer ajustes e discutir de maneira mais tangível
  • Blueprint de serviços é o mesmo, entender como o serviço precisar funcionar e tomar decisões sobre possíveis alterações
  • Quando o utilizamos conseguimos enxergar a jornada do cliente sob a perspectiva de vários públicos para entender quais são os requisitos básicos que precisamos para entregar a experiência desejada
  • Basicamente, Blueprint é uma planta baixa de serviços para conseguir visualizar como que o serviço funciona de uma maneira visualmente mais agradável e mais entendível
  • Exemplo:
    • Projeto real de uma agência de publicidade que cria conteúdo para a área técnica de segurança do trabalho



Etapas do Service Blueprint


  • Linha de visibilidade: principal etapa
    • Tudo aquilo que o cliente consegue visualizar está acima dessa linha
    • Abaixo da linha, estão as coisas que o cliente não consegue visualizar, que ele não tem contato
  • Acima da linha de visibilidade: Comentários sobre os exemplo da Agência de Publicidade
    • 1a. Evidência física => Site e algumas indicações de clientes
    • 2a. Ações do cliente => ele buscava uma empresa de treinamento na Internet ou com algumas pessoas que ele conhecia
    • 3a. Ações de linha de frente => Nenhuma ação
  • Abaixo da linha de visibilidade:
    • 4a. Ações de Backstage => Nenhuma
    • 5a. Problemas => Equipe de criação não tem acesso Às informações do cliente e o site tem poucas informações
    • 6a. Insights => trabalhar com criação de conteúdo, o site tem que ser simples, utilizar o site de maneira completa e criar um comercial ativo.


5 Porquês



  • É uma corrente de perguntas que explora de uma maneira mais profunda um possível sintoma em relação à experiência do usuário
  • Tem o objetivo de revelar as motivações que constituem sua causa raiz
  • Imagem do Iceberg:
    • Visível
    • Oculto
  • Fazendo analogia com o Restaurante do Ricardo
  • Possibilidade de usar os 5 Porquês dentro de um restaurante:
    • 1o. Por quê demora tanto para servir um cliente?
      • Resposta: Porque há sempre uma fila na hora do almoço
    • 2o. Por quê ha sempre uma fila de pessoas na hora do almoço?
      • Resposta: Porque é a hora de maior movimento do dia
    • 3o. Por quê não temos mais funcionários para atender neste horário?
      • Resposta: Porque eu não tenho espaço suficiente para ter mais funcionários
    • 4o. Por quê não amplia o restaurante?
      • Resposta: Porque eu tenho enfrentado problemas financeiros
    • 5o. Por quê você está enfrentando problemas financeiros?
      • Resposta: Em função da economia.


E se?


  • Design é ser curioso.
  • Técnica do "E se?"
    • Desencadeia uma exploração até mesmo com os cenários mais bizarros, sejam, pessimistas, realistas, otimistas, etc
    • A pergunta é geralmente usada para explicar mudanças de grande alcance
    • Significa apresentar às pessoas uma pergunta que desafia acerca de como o serviço seria afetado pelas mudançass tecnológicas, sociais e culturais
    • Podemos usar o E se? para explorar futuros cenários desafiados em relação ao serviço que estamos propondo ou pensando
  • Como poderíamos:
    • Abre um leque grande de possibilidade para buscar novas possibilidade de inovar e fazer diferente


Diagrama da Experiência do Cliente


  • Contribuição inicial:
  • Objetivo:
    • Identificar qual a experiência do cliente e criar soluções para que eles tenhamm uma experiềncia incrível
  • Ideia:
    • Misturar Jornada e Blueprint de Serviços numa única ferramenta
  • Separa o serviço em 3 etapas:
    • Pré-serviço: antes de chegar até o serviço e consumir o serviço de fato
    • Durante o serviço: toda a experiência durante o processo do serviço
    • Depois do serviço: qual a experiência do usuário após o serviço ser prestado
  • Vídeo - Cinco princípios. Deve ser:
    • 1. centrado no cliente
    • 2. co-criativo
    • 3. sequenciado
    • 4. evidenciado
    • 5. Holístico
  • São muitas as ferramentas:
    • Jornada do Cliente
    • Storyboards
    • Protótipo de serviços
    • Service Blueprint
    • Muito mais ...


  • Em detalhes



  • Temos que ter uma Persona definida:
    • Público:
      • Idade
      • Gênero
      • Grau de escolaridade
      • Estado Civil
      • Profissão
  • Pré-serviços:
    • Como o cliente soube do serviço?
    • Já pesquisou na Internet sobre o serviço?
    • O que os amigos, colegas e familiares pensam do serviço?
    • Experiências anteriores?
    • Expectativas?
  • Serviço:
    • Mapear cada ponto de contato
    • Quais são os pontos de interação através dos quais o cliente utiliza o serviço?
    • Identificar quais foram as experiências do usuário
  • Após o serviço:
    • Como foi a relação do serviço realizado?
    • Saber se a pessoa já publicou algo em rede social e se ela publicaria ...
    • Indicou ou indicaria alguém?
    • Satisfeito ou insatisfeito?
    • Em uma escala de 1 a 10 - Como a pessoa avalia?
    • Sugestão de melhoria.
  • Junta tudo isso numa única folha e temos o Diagrama da Experiência do Cliente


Story Telling


  • A Arte de contar histórias
    • Joni Galvão
    • Robert Mckee
  • Eles analisaram várias histórias e reconheceram alguns padrões que uma boa história pode ter
  • Criaram então princípios que devem ser usados para contar uma boa história
  • Backhistory:
    • São os eventos significativos que ocorreram no passado da vida do protagonista e que pode ser usado para reparar a progressão da história
  • Protagonista:
    • Personagem mais testado pelos eventos da trama, sendo forçado a revelar seu verdadeiro caráter
  • Conflito:
    • Um evento que abre um GAP na história, representando um obstáculo específico, movendo a história com tensão e emoção
  • Cena:
    • Cada cena começa com valor negativo ou positivo. Assim, a história ganha emoção e poder
  • Crise:
    • Momentos antes de atingir o climax, acontece a crise, que é um dilema vivido pelo protagonista e pode representar perigo e oportunidade
  • Turning point:
    • É uma virada na história que muda o valor em questão, do positivo para o negativo ou do negativo para o positivo, criando mudanças significativas
  • Forças antagônicas:
    • A somatória das forças que potencialmente podem impedir o protagonista de atingir seu desejo
  • Climax:
    • Toda a história é construída para chegar no seu climax
  • Incidente incitante
    • Primeiro conflito que acontece e tira a vida do protagonista do equilíbrio, justificando assim o arco da história
  • Desejo
    • Não existe história sem desejo. Ele vem de uma situação de desequilíbrio vivida pelo protagonista
  • Vídeo da Intel


Pitch - como vender seu peixe?


  • Técnica de apresentação muito usada no meio de startups
  • Conceito inicial: elevator pitch - tempo de subida ou de descida de um elevador para convencer um investidos
  • É rápido e objetivo
  • O tempo varia entre 3 a 5 minutos
  • Princípios básicos:
    • Analogia com o basebal
    • A bola é a ideia
    • O efeito é o pitch
    • Às vezes as pessoas tem uma bela ideia mas precisa de um efeito
  • Tudo começa com uma boa introdução
    • Contextualize, relacionando o problema que sua solução vai resolver
  • Como sua solução vai resolver o problema
  • A partir disso, mostre como sua solução vai de fato resolver este problema
    • Utilize números, percentuais, reduções, aumentos
  • No final das contas a empresa é feita de pessoas e o objetivo é mostrar a equipe perfeita para executar o que está sendo planejado.


Dicas de Leitura


  • Design Thinking Brasil
    • Representam a Live Work, uma das maiores consultorias globais de inovação e Design de Serviços
    • Apresentam as raízes e razões de existir do DT
    • Numa abordagem que permite que as empresas coloquem as empresas no centro da estratégia para criar com essas soluções de valor percebido
    • Abordam de maneira enfática a empatia, colaboração e experimentação
      • Tennyson Pinheiro
      • Luis Alt
        • Editora Campus
  • Design Thinking
    • Uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias
    • Traz várias metodologias, vários processos e também cases de vários lugares do mundo
      • Tim Brown
        • Editora Campus
  • Isto é Design Thinking de Serviços
    • Livro muito prático e traz várias ferramentas que a gente consegue utilizar no dia-a-dia
    • Tem cases que podemos trazer para nossa realidade e adaptar à nossa necessidade e de fato criar este processos para poder inovar
  • A Magia do Design Thinking
    • Um kit de ferramentas para o crescimento rápido da sua empresa
    • Permite que a empresa cresça e inove de maneira sustentável
    • Jeanne Liedtka & Tim Ogilvie
      • HSM


Toda a Jornada do Curso


  • 40 Smartconteúdos
    • Desafio de se tornar FullStack
    • Contexto que estamos inseridos
    • Sabemos o que é DT
    • Nos tornamos Resolvedores de problemas
    • Discutimos premissas do DT
    • Focamos em empatia
    • Entendemos todo o processo do DT desde quando começar, passando pelo processo de observar o mundo através de uma outra perspectiva
    • Criando um ponto de vista único para converter e convergir as ideias
    • Depois divergimos de novo criando possibilidades para gerar ideias em relação a todas as soluções entendidas anteriormente
    • Discutimos também algumas possibilidades de prototipar, ou seja, colocar a mão na massa e tangibilizar a solução que estamos criando
    • Aprendemos a importância de testar e iterar com os usuários através de uma maneira muito simples: Service Blue Print, Design de Serviços, etc
    • Discutimos algumas questões ligadas à usabilidade sempre com foco na experiência do usuário
    • Aprendemos 3 técnicas interrogativas: OS 5 porquês e Se como poderíamos?
    • Quase finalizando, aprendemos a misturar DT com Design de Serviços e também com Design e Experiência do Cliente através do Diagrama da Experiência do Cliente
    • Enfim, aprendemos que para vender nossas ideias é necessário contar uma boa história