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= IA em Games =
= '''Conceito de Inteligência Artificial''' =
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== Conceito de Inteligência Artificial ==
* Inteligência Artificial (IA) é um ramo da ciência da computação que se propõe a elaborar dispositivos que simulem a capacidade humana de raciocinar, perceber, tomar decisões e resolver problemas, enfim, a capacidade de ser inteligente.
A inteligência artificial é um ramo da ciência que procura simular por meio se de softwares a habilidade humana de pensar e resolver problemas.<br>
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= '''Estilos de Jogos''' =
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== Estilos de Jogos ==
* Os estilos de jogos que mais usam IA são os de estratégia, Primeira e Terceira pessoa, que usam muito as técnicas de fuzzy e path-finding. E jogos de esportes, que usam mais as técnicas de rede neural.
­­­Os estilos de jogos são parecidos com os estilos de filmes, mas de uma forma bem mais ampla,
<br>


Alguns exemplos de estilos mais comum nos dois são: ação, aventura e terror. Nos games temos alguns a mais como:
= '''Metodologias comuns''' =
<br>


'''RPG'''
* Máquinas de estado finitas (Finite State Machines - FSMs) e máquinas de estado fuzzy (Fuzzy Finite Sate Machines - FuSMs), que são basicamente um conjunto de estados e transições entre estes.
* Sistemas baseados em regras (Rule Based Systems - RBSs),  o conhecimento é definido através de um conjunto de parâmetros (variáveis) e um conjunto de regras que trabalham sobre esses parâmetros, de modo que durante a “tomada de decisão” essas regras são então processadas.
* Path-Finding. Um dos aspectos mais importantes relacionados à implementação de funcionalidades de IA em jogos, e de impacto visual mais óbvio, então a determinação de caminhos.
<br>


 É caracterizado pelo controle de um personagem que se desenvolve ao longo do jogo que ganha atributos que podem ajudar em
= Comportamentos de Movimentação =
níveis mais avançados contra inimigos que possuem algum tipo de inteligência empregada que pode seguir o personagem e desviar de ataques do mesmo.
<br>


'''Simulação'''
* Rede neural,  a vantagem na rede neural é que ela pode aprender e armazenar informações para uso posterior
<br.


Tem como objetivo principal simular algo do mundo real, um exemplo de simulação é o SimCity que simula uma cidade e as suas dinâmicas
= '''Máquina de Estados Finito''' =
problemáticas, como incêndios e terremotos.
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'''Estratégia'''
 
Principal característica é usar habilidade de raciocínio do
jogador para alcançar os objetivos. Esse estilo de jogo pode ser o que tenha a
maior importância da inteligência artificial, a maquina tem que ser
desafiadora, para por as habilidades de quem joga á prova. Um bom exemplo é o
Deep Blue, um supercomputador criado pela IBM para jogar Xadrez que ganhou de
Kasparov em 10 de fevereiro de 1996<sub>.</sub><br>


* Uma das formas de representação mais comuns (e a mais largamente utilizada) para comportamentos dos personagens de um jogo, é representá-los através do uso de máquinas de estado finitas (Finite State Machines - FSMs).
* Uma máquina de estados é basicamente composta por um conjunto de estados e um conjunto de regras de transição entre estes estados (que usualmente refletem algum evento no mundo do jogo). A utilização desse modelo de representação e controle do comportamento de agentes consiste basicamente em representar, através dos estados, as ações possíveis ao agente, de forma que as regras de transição representem as condições que ao serem verificadas para avaliar se o agente deve mudar de estado.
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== Metodologias comuns ==
= '''Linguagens usadas''' =
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* Atualmente a linguagem de programação mais usada para desenvolvimento de jogos é C++, mas em geral são muito usados qualquer tipo de linguagem orientada a objetos. Alguns jogos podem também usar linguagem Assembly para priorizar principalmente a performance e uma comunicação mais direta com o hardware. Também são usadas linguagem de script, como a Lua e o Python.
== Máquina de Estados Finito ==
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= '''Referências Bibliográficas''' =
== Linguagens usadas ==
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* https://www.tecmundo.com.br/intel/1039-o-que-e-inteligencia-artificial-.htm
== Referências Bibliográficas ==
* https://aiforgame.wordpress.com/
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* https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/7861/7861_3.PDF
* https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/7861/7861_3.PDF
* https://pt.wikipedia.org/wiki/Programa%C3%A7%C3%A3o_de_jogos_eletr%C3%B4nicos

Edição atual tal como às 20h22min de 3 de junho de 2017

Conceito de Inteligência Artificial


  • Inteligência Artificial (IA) é um ramo da ciência da computação que se propõe a elaborar dispositivos que simulem a capacidade humana de raciocinar, perceber, tomar decisões e resolver problemas, enfim, a capacidade de ser inteligente.


Estilos de Jogos


  • Os estilos de jogos que mais usam IA são os de estratégia, Primeira e Terceira pessoa, que usam muito as técnicas de fuzzy e path-finding. E jogos de esportes, que usam mais as técnicas de rede neural.


Metodologias comuns


  • Máquinas de estado finitas (Finite State Machines - FSMs) e máquinas de estado fuzzy (Fuzzy Finite Sate Machines - FuSMs), que são basicamente um conjunto de estados e transições entre estes.
  • Sistemas baseados em regras (Rule Based Systems - RBSs), o conhecimento é definido através de um conjunto de parâmetros (variáveis) e um conjunto de regras que trabalham sobre esses parâmetros, de modo que durante a “tomada de decisão” essas regras são então processadas.
  • Path-Finding. Um dos aspectos mais importantes relacionados à implementação de funcionalidades de IA em jogos, e de impacto visual mais óbvio, então a determinação de caminhos.


Comportamentos de Movimentação


  • Rede neural,  a vantagem na rede neural é que ela pode aprender e armazenar informações para uso posterior

<br.

Máquina de Estados Finito


  • Uma das formas de representação mais comuns (e a mais largamente utilizada) para comportamentos dos personagens de um jogo, é representá-los através do uso de máquinas de estado finitas (Finite State Machines - FSMs).
  • Uma máquina de estados é basicamente composta por um conjunto de estados e um conjunto de regras de transição entre estes estados (que usualmente refletem algum evento no mundo do jogo). A utilização desse modelo de representação e controle do comportamento de agentes consiste basicamente em representar, através dos estados, as ações possíveis ao agente, de forma que as regras de transição representem as condições que ao serem verificadas para avaliar se o agente deve mudar de estado.


Linguagens usadas


  • Atualmente a linguagem de programação mais usada para desenvolvimento de jogos é C++, mas em geral são muito usados qualquer tipo de linguagem orientada a objetos. Alguns jogos podem também usar linguagem Assembly para priorizar principalmente a performance e uma comunicação mais direta com o hardware. Também são usadas linguagem de script, como a Lua e o Python.


Referências Bibliográficas