| (22 revisões intermediárias pelo mesmo usuário não estão sendo mostradas) | |||
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<br> | <br> | ||
[[Arquivo:EtapasDoubleDiamond.png]] | |||
<br> | |||
* '''01. Entendimento''' | * '''01. Entendimento''' | ||
** Entendendo as primeiras etapas de resolução de problemas complexos: | ** Entendendo as primeiras etapas de resolução de problemas complexos: | ||
| Linha 244: | Linha 247: | ||
** Link: | ** Link: | ||
*** http://blog.mjv.com.br/personas-uma-ferramenta-poderosa-no-design-thinking | *** http://blog.mjv.com.br/personas-uma-ferramenta-poderosa-no-design-thinking | ||
<br> | |||
[[Arquivo:Personas.jpg]] | |||
<br> | <br> | ||
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<br> | <br> | ||
[[Arquivo:MapaEmpatia.jpg]] | |||
<br> | |||
* '''Um dia na vida do usuário''' | * '''Um dia na vida do usuário''' | ||
** Objetivo: | ** Objetivo: | ||
| Linha 275: | Linha 283: | ||
*** Bairro Dom Almir, técnicos resolvendo problema de cabeamento | *** Bairro Dom Almir, técnicos resolvendo problema de cabeamento | ||
<br> | <br> | ||
= Double Diamond - Outra visão = | |||
<br> | |||
* Versão reduzida | |||
** Mesmo formato - Diamante duplo | |||
** Propõe uma profundida maior com entendimento de maneira diferente | |||
** Mesmas etapas de Divergir e Convergir | |||
** E ainda Descobrir, Definir, Desenvolver e Entregar | |||
* Detalhando... | |||
** A 1a. coisa é definir um problema, a partir daí começamos a descobrir possibilidades para a resolução deste | |||
** Neste momento, iremos divergir | |||
** A partir disso começamos a definir todas as possibilidades, ou seja, convergir as ideias | |||
** Então chegamos num conceito de tudo que encontramos até o momento | |||
** Próximo passo é desenvolver, começara a divergir novamente | |||
** Novas possibilidades para a resolução do que havíamos definido anteriormente | |||
** E por fim, o que chamamos de entregar, convergindo novamente para entregar então a tão sonhada solução final ideal | |||
* Analogia com modelo anterior | |||
** O Descobrir seria na etapa de Entender | |||
** O Definir seria na etapa de Observar | |||
** O Conceito seria na etapa de Ponto de Vista | |||
** O Desenvolver seria na etapa entre Ideias e Protótipos | |||
** E Entregar seria a etapa de Interação e Feedbacks | |||
* Neste modelo fica mais nítida a questão de Divergir e Convergir | |||
* [[Arquivo:DoubleDiamond.jpg]] | |||
<br> | |||
= Fechando o círculo de aprendizado = | |||
<br> | |||
* Dentro do processo de DT, aprende-se muito e o objetivo é mapear estas lições aprendidas | |||
* História: | |||
** Analisar as necessidades | |||
** Compreender o contexto | |||
** Desenvolver referências | |||
** Ganhar inspiração | |||
* Opiniões: | |||
** Avaliar ideias | |||
** Priorizar soluções | |||
** Iterar ideias | |||
** Desenvolver Plano de Implementação | |||
* Indicadores: | |||
** Rastrear progresso | |||
** Escolher ideias | |||
** Iterar soluções | |||
** Identificar consequências não intencionais | |||
* Resultados | |||
** Analisar o impacto | |||
** Avaliar o Retorno do Investimento | |||
** Criar novas referências | |||
** Identificar quais serão os novos desafios | |||
<br> | |||
= Jornada do Consumidor = | |||
<br> | |||
# Colocar o usuário e o contexto onde ele está inserido | |||
# Contar a história e fazer com que ele de fato tenha mais sentido | |||
# Descrever de fato como funciona todo o processo do serviço | |||
# Inserir todos os pontos de contato de interação da pessoa com esse serviço que ela está usando | |||
# Mapear os stakeholders, todos os públicos através dos quais, as minhas marcas, meus serviços e minha empresa se relacionam | |||
# Entender a experiência do cliente em relação a cada ponto de contato, em relação a todos os processos para saber se o cliente ficou feliz, se ficou indiferente ou se está triste com o serviço que ele utilizou | |||
# Como comunicar com esse cliente, com esse usuário em cada um dos pontos de contato, de cada experiência para saber de fato qual a melhor maneira de passasr uma mensagem com ele. | |||
<br> | |||
[[Arquivo:PilaresDT.png]] | |||
<br> | |||
= Jornada na prática = | |||
<br> | |||
* '''Exemplo de jornada:''' | |||
** Persona: Felipe Castro - Estudante | |||
** Tem 22 anos, mora com sua mãe Maristela, estudante de Engenharia, um aluno muito antenado e namora com a Juliana. É um cada de poucos amigos, adora ler, jogar na Internet e tem o sonho de ser piloto de avião. | |||
** Ida do Felipe ao restaurante Bão Demais do Ricardo: Era 2a. feira e ele tinha acabado de sair da aula. Estava com muita fome. Notou a fachada (1o. contato) e despertou o interesse em comer no restaurante. | |||
** Teve que se deslocar até a entrada do restaurante (2o. contato) e foi atendido pela recepcionista. Não teve nenhuma comunicação específica dentro do ambiente. | |||
** Foi para a pista de alimentos (3o. contato) e teve poucas opções para poder se alimentar | |||
** Além disso teve de frente a outra pessoa (4o. contato), o repositor que estava repondo comida na pista. A experiência foi negativa porque os alimentos não tinham descrição do que eram e gerava dúvida e incerteza em relação se ele deveria comer ou não. | |||
* http://blog.mjv.com.br/design-thinking-como-analisar-a-jornada-do-usuario | |||
<br> | |||
= Por que eu devo fazer uma jornada? = | |||
<br> | |||
* Felipe já entrou no restaurante e conseguiu pegar os alimentos, está morrendo de fome e está na hora de comer | |||
* ELe esqueceu de pegar os talheres e não teve nenhuma comunicação neste ponto de contato | |||
* Pegou os talheres e foi para a pesagem. NA balança, achou o preço justo, tinha uma pessoa para fazer a pesagem | |||
* Comunicação boa porque tinha o banner escrito de maneira agradável | |||
* Procurou a mesa, tinha mesas livres e experiência tranquila sem contato com ninguém | |||
* Teve que solicitar uma bebida que demorou e a comunicação não foi adequada | |||
* Terminou e foi para o Caixa, o Ricardo atendeu muito bem e a comunicação foi muito positiva | |||
* Duas palavras podem ser enfatizadas: '''Momento''' e '''Experiência''' | |||
* É uma maneira de conseguir visualizar em pontos de contato como foi a experiência do usuário com o intuito de criar momentos que sejam extremamente relevantes | |||
<br> | |||
= Design de Serviço = | |||
<br> | |||
* Conceito de '''Design de Serviço''': | |||
** Atividade de planejar e organizar pessoas, infraestrutura, comunnicação e componentes materiais de um serviço de forma a melhorar sua qualidade e a interação entre a empresa provedora do serviço e os consumidores | |||
** É desenhar, é projetar uma experiência do serviço para envovler todas as pessoas que fazem parte deste contexto e do outro lado as pessoas que consomem este serviço de alguma forma | |||
* Design Thinking: | |||
** Pensar Design | |||
* Ux Design | |||
** Experiência do usuário | |||
* Design de Serviço | |||
** Todos os envolvidos | |||
<br> | |||
[[Arquivo:DesignDeServiço.png]] | |||
<br> | |||
= Serviço Blueprint = | |||
<br> | |||
* Começou com o artigo de Shostack em 1984, publicado na Harvard Business Review e a proposta era analisar de uma maneira mais organizada e metódica da estrutura de um serviço | |||
* Vamos imaginar uma casa que precisa ser construída: | |||
** Ela não existe mas é possível ve-la a partir de uma planta baixa | |||
** A partir disso, podemos comentar em cima dela, fazer ajustes e discutir de maneira mais tangível | |||
* Blueprint de serviços é o mesmo, entender como o serviço precisar funcionar e tomar decisões sobre possíveis alterações | |||
* Quando o utilizamos conseguimos enxergar a jornada do cliente sob a perspectiva de vários públicos para entender quais são os requisitos básicos que precisamos para entregar a experiência desejada | |||
* Basicamente, Blueprint é uma planta baixa de serviços para conseguir visualizar como que o serviço funciona de uma maneira visualmente mais agradável e mais entendível | |||
* Exemplo: | |||
** Projeto real de uma agência de publicidade que cria conteúdo para a área técnica de segurança do trabalho | |||
<br> | |||
[[Arquivo:blueprinting2.png]] | |||
<br> | |||
= Etapas do Service Blueprint = | |||
<br> | |||
* Linha de visibilidade: principal etapa | |||
** Tudo aquilo que o cliente consegue visualizar está acima dessa linha | |||
** Abaixo da linha, estão as coisas que o cliente não consegue visualizar, que ele não tem contato | |||
* Acima da linha de visibilidade: Comentários sobre os exemplo da Agência de Publicidade | |||
** 1a. Evidência física => Site e algumas indicações de clientes | |||
** 2a. Ações do cliente => ele buscava uma empresa de treinamento na Internet ou com algumas pessoas que ele conhecia | |||
** 3a. Ações de linha de frente => Nenhuma ação | |||
* Abaixo da linha de visibilidade: | |||
** 4a. Ações de Backstage => Nenhuma | |||
** 5a. Problemas => Equipe de criação não tem acesso Às informações do cliente e o site tem poucas informações | |||
** 6a. Insights => trabalhar com criação de conteúdo, o site tem que ser simples, utilizar o site de maneira completa e criar um comercial ativo. | |||
<br> | |||
[[Arquivo:ServiceBluePrint.png]] | |||
= 5 Porquês = | |||
<br> | |||
[[Arquivo:5-porques-2.png]] | |||
<br> | |||
* É uma corrente de perguntas que explora de uma maneira mais profunda um possível sintoma em relação à experiência do usuário | |||
* Tem o objetivo de revelar as motivações que constituem sua causa raiz | |||
* Imagem do Iceberg: | |||
** Visível | |||
** Oculto | |||
* Fazendo analogia com o Restaurante do Ricardo | |||
* Possibilidade de usar os 5 Porquês dentro de um restaurante: | |||
** 1o. Por quê demora tanto para servir um cliente? | |||
*** Resposta: Porque há sempre uma fila na hora do almoço | |||
** 2o. Por quê ha sempre uma fila de pessoas na hora do almoço? | |||
*** Resposta: Porque é a hora de maior movimento do dia | |||
** 3o. Por quê não temos mais funcionários para atender neste horário? | |||
*** Resposta: Porque eu não tenho espaço suficiente para ter mais funcionários | |||
** 4o. Por quê não amplia o restaurante? | |||
*** Resposta: Porque eu tenho enfrentado problemas financeiros | |||
** 5o. Por quê você está enfrentando problemas financeiros? | |||
*** Resposta: Em função da economia. | |||
<br> | |||
= E se? = | |||
<br> | |||
* Design é ser curioso. | |||
* Técnica do "E se?" | |||
** Desencadeia uma exploração até mesmo com os cenários mais bizarros, sejam, pessimistas, realistas, otimistas, etc | |||
** A pergunta é geralmente usada para explicar mudanças de grande alcance | |||
** Significa apresentar às pessoas uma pergunta que desafia acerca de como o serviço seria afetado pelas mudançass tecnológicas, sociais e culturais | |||
** Podemos usar o E se? para explorar futuros cenários desafiados em relação ao serviço que estamos propondo ou pensando | |||
* Como poderíamos: | |||
** Abre um leque grande de possibilidade para buscar novas possibilidade de inovar e fazer diferente | |||
<br> | |||
= Diagrama da Experiência do Cliente = | |||
<br> | |||
* Contribuição inicial: | |||
** Marc Stickdorn | |||
** Livro: Isto é Design Thinking de Serviços | |||
** http://files.thisisservicedesignthinking.com/tisdt_cujoca_portugese.pdf | |||
* Objetivo: | |||
** Identificar qual a experiência do cliente e criar soluções para que eles tenhamm uma experiềncia incrível | |||
* Ideia: | |||
** Misturar Jornada e Blueprint de Serviços numa única ferramenta | |||
* Separa o serviço em 3 etapas: | |||
** Pré-serviço: antes de chegar até o serviço e consumir o serviço de fato | |||
** Durante o serviço: toda a experiência durante o processo do serviço | |||
** Depois do serviço: qual a experiência do usuário após o serviço ser prestado | |||
* Vídeo - Cinco princípios. Deve ser: | |||
** 1. centrado no cliente | |||
** 2. co-criativo | |||
** 3. sequenciado | |||
** 4. evidenciado | |||
** 5. Holístico | |||
* São muitas as ferramentas: | |||
** Jornada do Cliente | |||
** Storyboards | |||
** Protótipo de serviços | |||
** Service Blueprint | |||
** Muito mais ... | |||
<br> | |||
* Em detalhes | |||
<br> | |||
* Temos que ter uma Persona definida: | |||
** Público: | |||
*** Idade | |||
*** Gênero | |||
*** Grau de escolaridade | |||
*** Estado Civil | |||
*** Profissão | |||
* Pré-serviços: | |||
** Como o cliente soube do serviço? | |||
** Já pesquisou na Internet sobre o serviço? | |||
** O que os amigos, colegas e familiares pensam do serviço? | |||
** Experiências anteriores? | |||
** Expectativas? | |||
* Serviço: | |||
** Mapear cada ponto de contato | |||
** Quais são os pontos de interação através dos quais o cliente utiliza o serviço? | |||
** Identificar quais foram as experiências do usuário | |||
* Após o serviço: | |||
** Como foi a relação do serviço realizado? | |||
** Saber se a pessoa já publicou algo em rede social e se ela publicaria ... | |||
** Indicou ou indicaria alguém? | |||
** Satisfeito ou insatisfeito? | |||
** Em uma escala de 1 a 10 - Como a pessoa avalia? | |||
** Sugestão de melhoria. | |||
* Junta tudo isso numa única folha e temos o Diagrama da Experiência do Cliente | |||
<br> | |||
= Story Telling = | |||
<br> | |||
* A Arte de contar histórias | |||
** Joni Galvão | |||
** Robert Mckee | |||
* Eles analisaram várias histórias e reconheceram alguns padrões que uma boa história pode ter | |||
* Criaram então princípios que devem ser usados para contar uma boa história | |||
* Backhistory: | |||
** São os eventos significativos que ocorreram no passado da vida do protagonista e que pode ser usado para reparar a progressão da história | |||
* Protagonista: | |||
** Personagem mais testado pelos eventos da trama, sendo forçado a revelar seu verdadeiro caráter | |||
* Conflito: | |||
** Um evento que abre um GAP na história, representando um obstáculo específico, movendo a história com tensão e emoção | |||
* Cena: | |||
** Cada cena começa com valor negativo ou positivo. Assim, a história ganha emoção e poder | |||
* Crise: | |||
** Momentos antes de atingir o climax, acontece a crise, que é um dilema vivido pelo protagonista e pode representar perigo e oportunidade | |||
* Turning point: | |||
** É uma virada na história que muda o valor em questão, do positivo para o negativo ou do negativo para o positivo, criando mudanças significativas | |||
* Forças antagônicas: | |||
** A somatória das forças que potencialmente podem impedir o protagonista de atingir seu desejo | |||
* Climax: | |||
** Toda a história é construída para chegar no seu climax | |||
* Incidente incitante | |||
** Primeiro conflito que acontece e tira a vida do protagonista do equilíbrio, justificando assim o arco da história | |||
* Desejo | |||
** Não existe história sem desejo. Ele vem de uma situação de desequilíbrio vivida pelo protagonista | |||
* Vídeo da Intel | |||
** https://www.youtube.com/watch?v=i4p8rKupIh8 | |||
<br> | |||
= Pitch - como vender seu peixe? = | |||
<br> | |||
* Técnica de apresentação muito usada no meio de startups | |||
* Conceito inicial: elevator pitch - tempo de subida ou de descida de um elevador para convencer um investidos | |||
* É rápido e objetivo | |||
* O tempo varia entre 3 a 5 minutos | |||
* Princípios básicos: | |||
** Analogia com o basebal | |||
** A bola é a ideia | |||
** O efeito é o pitch | |||
** Às vezes as pessoas tem uma bela ideia mas precisa de um efeito | |||
* Tudo começa com uma boa introdução | |||
** Contextualize, relacionando o problema que sua solução vai resolver | |||
* Como sua solução vai resolver o problema | |||
* A partir disso, mostre como sua solução vai de fato resolver este problema | |||
** Utilize números, percentuais, reduções, aumentos | |||
* No final das contas a empresa é feita de pessoas e o objetivo é mostrar a equipe perfeita para executar o que está sendo planejado. | |||
<br> | |||
= Dicas de Leitura = | |||
<br> | |||
* Design Thinking Brasil | |||
** Representam a Live Work, uma das maiores consultorias globais de inovação e Design de Serviços | |||
** Apresentam as raízes e razões de existir do DT | |||
** Numa abordagem que permite que as empresas coloquem as empresas no centro da estratégia para criar com essas soluções de valor percebido | |||
** Abordam de maneira enfática a empatia, colaboração e experimentação | |||
*** Tennyson Pinheiro | |||
*** Luis Alt | |||
**** Editora Campus | |||
* Design Thinking | |||
** Uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias | |||
** Traz várias metodologias, vários processos e também cases de vários lugares do mundo | |||
*** Tim Brown | |||
**** Editora Campus | |||
* Isto é Design Thinking de Serviços | |||
** Livro muito prático e traz várias ferramentas que a gente consegue utilizar no dia-a-dia | |||
** Tem cases que podemos trazer para nossa realidade e adaptar à nossa necessidade e de fato criar este processos para poder inovar | |||
* A Magia do Design Thinking | |||
** Um kit de ferramentas para o crescimento rápido da sua empresa | |||
** Permite que a empresa cresça e inove de maneira sustentável | |||
** Jeanne Liedtka & Tim Ogilvie | |||
*** HSM | |||
<br> | |||
= Toda a Jornada do Curso = | |||
<br> | |||
* 40 Smartconteúdos | |||
** Desafio de se tornar FullStack | |||
** Contexto que estamos inseridos | |||
** Sabemos o que é DT | |||
** Nos tornamos Resolvedores de problemas | |||
** Discutimos premissas do DT | |||
** Focamos em empatia | |||
** Entendemos todo o processo do DT desde quando começar, passando pelo processo de observar o mundo através de uma outra perspectiva | |||
** Criando um ponto de vista único para converter e convergir as ideias | |||
** Depois divergimos de novo criando possibilidades para gerar ideias em relação a todas as soluções entendidas anteriormente | |||
** Discutimos também algumas possibilidades de prototipar, ou seja, colocar a mão na massa e tangibilizar a solução que estamos criando | |||
** Aprendemos a importância de testar e iterar com os usuários através de uma maneira muito simples: Service Blue Print, Design de Serviços, etc | |||
** Discutimos algumas questões ligadas à usabilidade sempre com foco na experiência do usuário | |||
** Aprendemos 3 técnicas interrogativas: OS 5 porquês e Se como poderíamos? | |||
** Quase finalizando, aprendemos a misturar DT com Design de Serviços e também com Design e Experiência do Cliente através do Diagrama da Experiência do Cliente | |||
** Enfim, aprendemos que para vender nossas ideias é necessário contar uma boa história | |||
Edição atual tal como às 02h53min de 14 de julho de 2016
Apresentações:
- Melissa Kfouri Marino - Diretora DOT
- Cida Garcia - Diretora DTH
- Werley
- Link para conteúdos:
Smart Conteúdos
- Desafio de se tornar Full Stack
- Nas camadas superiores existem várias desafios complexos, não apenas nas camadas mais próximas do servidor
- Alguns exemplos:
- Como melhorar a UX - Experiência do usuário?
- Como garantir que ele tenha uma aplicação que seja fácil, que seja intuitiva?
- Como aumentar o engajamento para sua solução e entregar o resultado o quanto antes?
- Objetivo principal: Experimentar as camadas superiores até que esteja pronto para os desafios
- Full Stack: Profissionais que conhecem diversas camadas
- Mudança de mentalidade:
- Entenda o contexto em que estamos inseridos (2016):
- Uma criança de 3 anos já usa tablet
- 107 milhões de internautas no Brasil
- 100 horas de vídeo são postadas a cada minuto no YouTube
- 5.000 títulos de e-book por mês na Internet
- 38 milhões só no Brasil no WhatsApp
- 20 bilhões de fotos no Instagram até hoje
- Sabe quando estaremos atualizados em relação ao mundo? Nunca
- Com treinar nosso olhar para criar soluções que irão impactar o mundo
- Por isso, o desafio em entender outras camadas.
- Entenda o contexto em que estamos inseridos (2016):
- Importância do Design:
- Tim Brown: "O design é importante demais para ser deixado nas mãos dos designers"
- O principal objetivo é promover o bem-estar e melhorar a qualidade de vida das pessoas
- Tenta fazer com que as pessoas se sintam melhores com o ambiente que a cerca
- Case:
- Doug da GM tinha um orgulho das máquinas que construíra
- As crianças tinham medo dos exames de ressonância magnética
- Transformo a máquina de ressonância em uma aventura na ilha pirata
- Visualmente ficou mais agradável
- Fez com que todas as pessoas envolvidas nesse processo tivessem suas vidas impactadas de maneira positiva, pais, médicos, enfermeiros e crianças
- O que de fato é Design Thinking?
- Leva em consideração dois aspectos muito importantes:
- Forma e Função
- Thinking: Pensar
- DT é um novo jeito de pensar e abordar problemas
- Um modelo de pensamento centrado nas pessoas
- Metodologia ou abordagem
- Intenção de criar protótipos que representem nossas ideias de maneira mais tangível
- Leva em consideração dois aspectos muito importantes:
- Resolvedor de problemas
- O que é um problema?
- Questão levantada para consideração, discussão, decisão ou solução
- O que um DT faz é pensar na solução para resolução ode problemas com métodos dos designers
- Primeiro método:
- O que é um problema?
| Incerteza | Clareza/foco | |||
|---|---|---|---|---|
| Pesquisa | Conceito | Design | ||
| Entender o contexto dentro
do caos |
Afunilar e gerar ideias | Desenhar a solução |
- Premissas do Design Thinking
- Quais são os valores base do DT ?
- Usando DT como agente de transformação?
- Premissas:
- Rentabilidade para os negócios: a solução deve trazer retorno financeiro
- Desejável para as pessoas: tudo deve ser criado com foco no ser humano
- Técnicamente possívei: nem tudo que imaginamos é possível de ser implementado
- Quando mesclamos todas as possibilidades temos então o Deseign Thinking
- Empatia:
- Por que empatia é diferente de simpatia?
- Empatia traz conexão enquanto simpatia move desconexão
- 4 características da empatia:
- Entendimento de perspectiva
- Não julgar
- Reconhecer emoção em outras pessoas
- Comunicar isso
- Empatia é:
- sempre sentir com as pessoas
- uma escolha vulnerável porque para conectar com você preciso conectar algo em mim
- Por que empatia é diferente de simpatia?
- Exercitando a Empatia:
- Feche os olhos
- Pense na sua família
- Visualize sua casa, como ela seria?
- E sua rua? E seu bairro?
- Abra os olhos e fixe seu olhar na imagem de uma família humilde, uma casa modesta, uma rua simples e uma bairro pobre
Double Diamond
- Processo do Design Thinking:
- Etapas do Double Diamong (7 etapas básicas):
- 01. Entendimento: começo a enteder eu tenho pouca informação e divirjo
- 02. Observação: convergir
- 03. Ponto de vista: o que eu consegui filtrar de tudo que eu entendi?
- 04. Ideação: gerar ideias
- 05. Prototipação: tangibilizar, dar vida às ideias
- 06. Teste: trocar ideias com pessoas
- 07. Iteração: coletar feedbacks
- Etapas do Double Diamong (7 etapas básicas):
- 01. Entendimento
- Entendendo as primeiras etapas de resolução de problemas complexos:
- Qual é o start do projeto?
- Definir o problema e escolher pessoas com opiniões distintas
- Pessoas com bagagens diferentes contribuem, enriquecem
- Pessoas diferentes trabalhando juntas para resolução do mesmo problema
- Como fazer isso?
- Através de informações
- Exemplo prático: coloca-se post-it num quadro com a colaboração de todos
- Cada um que cola um post-it começa a se comprometer com aquela informação
- As informações sobre o tema que se pretende resolver vão aumentando
- Regras de seções de Brainstorming
- Uma conversa por vez
- Quantidade importa: o máximo de informações possível
- Construa sobre as ideias dos outros
- Encoraje as ideias loucas
- Seja visual
- Mantenha o foco
- Não julgue, nem fala críticas
- 02. Observação
- Como dar sentido àquela enorme quantidade enorme de informação
- Dar uma passo para trás, observar tudo o que foi lançado de informação
- Avaliar com outra perspectiva e clusterizar
- Ou seja, separar grupos de informação que se pareçam umas com as outras
- Com a finalidade de dar sentido
- Como dar sentido àquela enorme quantidade enorme de informação
- 03. Ponto de Vista
- Como convergir as ideias?
- Tentar separar através de uma frase, uma imagem
- Analisando as informações, definindo uma frase ou imagem que representa um caminho para a solução do problema
- A partir daí, passa-se para a próxima etapa.
- Como convergir as ideias?
- 04. Ideação
- São momentos para compartilhar
- Criar ambientes de descontração
- Novas ideias com as pessoas mais próximas
- Facilitar a abertura para propor novas ideias
- Gerar dinâmicas para tornar o ambiente mais agradável
- 06. Prototipagem
- Dar vida para nossa imaginação
- Vídeo: Udi Service JAM
- https://www.youtube.com/watch?v=dLILzxJkczQ
- https://www.youtube.com/watch?v=_v4cjnefxD8
- 07. Teste
- A partir do momento que criamos a solução em protótipo em n formatos
- Próximo passo é testar com o usuário para que ele comece a interagir
- Exemplos:
- Projeto criado sendo testado com um cliente em potencial, exemplo, um adolescente
- Verificar se de fato faz sentido para aquele segmento
- A ideia é essa, prototipar, criar de uma maneira simples, começar a pegar feedbacks
- Para que na próxima etapa, comece a inteirar.
- Iteração - A arte de coletar feedbacks
- Pegar as informações que sejam mais relevantes
- O processo é ciclico, sempre se pode corrigir algum detalhe
- Exemplo:
- Fiz uma iteração com o cliente, ele não gostou muito da minha ideia
- Retorno à parte de ideação, melhoro o protótipo, testo e itero
- Iterei de novo, coletei feedbacks, ele não gostou do protótipo
- Começa o ciclo novamente.
- Chegou no usuário, não faz sentido nenhum pra ele,
- Volta no entendimento, observa novamente, cria um ponto de vista
- Gera ideias, prototipa, testa e itera novamente
- Lema:
- Doing not talking! => Pare de falar e comece a fazer!
- Valores do Design Thinking
- Colaboração e Experimentação:
- Não conseguimos gerar ideias e criar nada sozinho
- São necessárias pessoas das mais diversas áreas do conhecimento
- Para que seja possível juntar estas ideias e fazer algo maior que a gente
- A ideia é pensar colaborativamente, experimentar situações, com o olhar no outro, sempre com empatia
- Colaboração e Experimentação:
Ferramentas
- Aprofundando em ferramentas:
- Persona
- Método que consegue mapear e trazer várias informações a respeito do nosso público que permite criar uma proposta de valor ainda mais alinhada aos conceitos que este público acredita
- Uma persona é um personagem fictício que vai representar o todo do seu público
- A partir do momento que você criar este personagem tudo será com foco neste indivíduo
- A primeira coisa é tentar entender o contexto onde este indivíduo está inserido
- É a etapa onde podemos dar um nome e contextualizá-lo, contando uma história a respeito do personagem
- A intenção é definir a personalidade e dar vida a ele
- A partir disso, começa-se a responder uma série de questionamentos a respeito deste personagem:
- O que será que ela pensa?
- O que será que ela sente em relação ao meu produto ou serviço?
- Traça-se um perfil visando o lado sentimental nas raízes do que realmente importa para este cliente
- Visando saber quais suas preocupações, seu medos, suas aspirações, suas expectativas
- O que ela vê?
- Quais são as pessoas que a influenciam?
- Quais são os amigos desta persona?
- Quem oferece alguma outra coisa que parece com a minha?
- O que ela diz e o que ela faz?
- Link:
- Persona
- Inovação com foco no ser humano
- Agora é saber o que a nossa Persona escuta
- Quem a influencia?
- O que ela escuta do chefe, do pai, da mãe, dos amigos?
- Quais são os ganhos que nossa Persona tem em relação à nossa solução?
- Qual o benefício dela usar o que estamos criando?
- Resolvemos realmente um problema dela?
- Quais são os desejos e necessidades que atingimos e entregamos para ela como proposta de valor?
- Quais são as dores que essa Persona tem?
- Quais são realmente os problemas que faz com que ela sofra?
- Procurar entender as frustrações e os obstáculos para que ela cresça e desenvolva
- Dessa forma, gerando produtos e serviços altamente alinhados com a expectativa.
- Quando temos tudo isso preenchido temos o Mapa de Empatia:
- Todas estas informações tem foco no indíviduo
- Pensando no lugar dele
- Estando no lugar dele
- Sentindo como ele sente
- Pensando nas dores que ele tem
- A intenção é criar algo que esteja mais próximo da realidade dele.
- Agora é saber o que a nossa Persona escuta
- Um dia na vida do usuário
- Objetivo:
- Procurar uma pessoa que faça parte deste contexto que analisamos e viver um dia como ela
- 3 vídeos: (Sem função :( )
- Frio dentro de uma sala de servidores
- Bairro Canaã, técnico fazendo cabeamento na rua
- Bairro Dom Almir, técnicos resolvendo problema de cabeamento
- Objetivo:
Double Diamond - Outra visão
- Versão reduzida
- Mesmo formato - Diamante duplo
- Propõe uma profundida maior com entendimento de maneira diferente
- Mesmas etapas de Divergir e Convergir
- E ainda Descobrir, Definir, Desenvolver e Entregar
- Detalhando...
- A 1a. coisa é definir um problema, a partir daí começamos a descobrir possibilidades para a resolução deste
- Neste momento, iremos divergir
- A partir disso começamos a definir todas as possibilidades, ou seja, convergir as ideias
- Então chegamos num conceito de tudo que encontramos até o momento
- Próximo passo é desenvolver, começara a divergir novamente
- Novas possibilidades para a resolução do que havíamos definido anteriormente
- E por fim, o que chamamos de entregar, convergindo novamente para entregar então a tão sonhada solução final ideal
- Analogia com modelo anterior
- O Descobrir seria na etapa de Entender
- O Definir seria na etapa de Observar
- O Conceito seria na etapa de Ponto de Vista
- O Desenvolver seria na etapa entre Ideias e Protótipos
- E Entregar seria a etapa de Interação e Feedbacks
- Neste modelo fica mais nítida a questão de Divergir e Convergir

Fechando o círculo de aprendizado
- Dentro do processo de DT, aprende-se muito e o objetivo é mapear estas lições aprendidas
- História:
- Analisar as necessidades
- Compreender o contexto
- Desenvolver referências
- Ganhar inspiração
- Opiniões:
- Avaliar ideias
- Priorizar soluções
- Iterar ideias
- Desenvolver Plano de Implementação
- Indicadores:
- Rastrear progresso
- Escolher ideias
- Iterar soluções
- Identificar consequências não intencionais
- Resultados
- Analisar o impacto
- Avaliar o Retorno do Investimento
- Criar novas referências
- Identificar quais serão os novos desafios
Jornada do Consumidor
- Colocar o usuário e o contexto onde ele está inserido
- Contar a história e fazer com que ele de fato tenha mais sentido
- Descrever de fato como funciona todo o processo do serviço
- Inserir todos os pontos de contato de interação da pessoa com esse serviço que ela está usando
- Mapear os stakeholders, todos os públicos através dos quais, as minhas marcas, meus serviços e minha empresa se relacionam
- Entender a experiência do cliente em relação a cada ponto de contato, em relação a todos os processos para saber se o cliente ficou feliz, se ficou indiferente ou se está triste com o serviço que ele utilizou
- Como comunicar com esse cliente, com esse usuário em cada um dos pontos de contato, de cada experiência para saber de fato qual a melhor maneira de passasr uma mensagem com ele.
Jornada na prática
- Exemplo de jornada:
- Persona: Felipe Castro - Estudante
- Tem 22 anos, mora com sua mãe Maristela, estudante de Engenharia, um aluno muito antenado e namora com a Juliana. É um cada de poucos amigos, adora ler, jogar na Internet e tem o sonho de ser piloto de avião.
- Ida do Felipe ao restaurante Bão Demais do Ricardo: Era 2a. feira e ele tinha acabado de sair da aula. Estava com muita fome. Notou a fachada (1o. contato) e despertou o interesse em comer no restaurante.
- Teve que se deslocar até a entrada do restaurante (2o. contato) e foi atendido pela recepcionista. Não teve nenhuma comunicação específica dentro do ambiente.
- Foi para a pista de alimentos (3o. contato) e teve poucas opções para poder se alimentar
- Além disso teve de frente a outra pessoa (4o. contato), o repositor que estava repondo comida na pista. A experiência foi negativa porque os alimentos não tinham descrição do que eram e gerava dúvida e incerteza em relação se ele deveria comer ou não.
- http://blog.mjv.com.br/design-thinking-como-analisar-a-jornada-do-usuario
Por que eu devo fazer uma jornada?
- Felipe já entrou no restaurante e conseguiu pegar os alimentos, está morrendo de fome e está na hora de comer
- ELe esqueceu de pegar os talheres e não teve nenhuma comunicação neste ponto de contato
- Pegou os talheres e foi para a pesagem. NA balança, achou o preço justo, tinha uma pessoa para fazer a pesagem
- Comunicação boa porque tinha o banner escrito de maneira agradável
- Procurou a mesa, tinha mesas livres e experiência tranquila sem contato com ninguém
- Teve que solicitar uma bebida que demorou e a comunicação não foi adequada
- Terminou e foi para o Caixa, o Ricardo atendeu muito bem e a comunicação foi muito positiva
- Duas palavras podem ser enfatizadas: Momento e Experiência
- É uma maneira de conseguir visualizar em pontos de contato como foi a experiência do usuário com o intuito de criar momentos que sejam extremamente relevantes
Design de Serviço
- Conceito de Design de Serviço:
- Atividade de planejar e organizar pessoas, infraestrutura, comunnicação e componentes materiais de um serviço de forma a melhorar sua qualidade e a interação entre a empresa provedora do serviço e os consumidores
- É desenhar, é projetar uma experiência do serviço para envovler todas as pessoas que fazem parte deste contexto e do outro lado as pessoas que consomem este serviço de alguma forma
- Design Thinking:
- Pensar Design
- Ux Design
- Experiência do usuário
- Design de Serviço
- Todos os envolvidos
Serviço Blueprint
- Começou com o artigo de Shostack em 1984, publicado na Harvard Business Review e a proposta era analisar de uma maneira mais organizada e metódica da estrutura de um serviço
- Vamos imaginar uma casa que precisa ser construída:
- Ela não existe mas é possível ve-la a partir de uma planta baixa
- A partir disso, podemos comentar em cima dela, fazer ajustes e discutir de maneira mais tangível
- Blueprint de serviços é o mesmo, entender como o serviço precisar funcionar e tomar decisões sobre possíveis alterações
- Quando o utilizamos conseguimos enxergar a jornada do cliente sob a perspectiva de vários públicos para entender quais são os requisitos básicos que precisamos para entregar a experiência desejada
- Basicamente, Blueprint é uma planta baixa de serviços para conseguir visualizar como que o serviço funciona de uma maneira visualmente mais agradável e mais entendível
- Exemplo:
- Projeto real de uma agência de publicidade que cria conteúdo para a área técnica de segurança do trabalho
Etapas do Service Blueprint
- Linha de visibilidade: principal etapa
- Tudo aquilo que o cliente consegue visualizar está acima dessa linha
- Abaixo da linha, estão as coisas que o cliente não consegue visualizar, que ele não tem contato
- Acima da linha de visibilidade: Comentários sobre os exemplo da Agência de Publicidade
- 1a. Evidência física => Site e algumas indicações de clientes
- 2a. Ações do cliente => ele buscava uma empresa de treinamento na Internet ou com algumas pessoas que ele conhecia
- 3a. Ações de linha de frente => Nenhuma ação
- Abaixo da linha de visibilidade:
- 4a. Ações de Backstage => Nenhuma
- 5a. Problemas => Equipe de criação não tem acesso Às informações do cliente e o site tem poucas informações
- 6a. Insights => trabalhar com criação de conteúdo, o site tem que ser simples, utilizar o site de maneira completa e criar um comercial ativo.
5 Porquês
- É uma corrente de perguntas que explora de uma maneira mais profunda um possível sintoma em relação à experiência do usuário
- Tem o objetivo de revelar as motivações que constituem sua causa raiz
- Imagem do Iceberg:
- Visível
- Oculto
- Fazendo analogia com o Restaurante do Ricardo
- Possibilidade de usar os 5 Porquês dentro de um restaurante:
- 1o. Por quê demora tanto para servir um cliente?
- Resposta: Porque há sempre uma fila na hora do almoço
- 2o. Por quê ha sempre uma fila de pessoas na hora do almoço?
- Resposta: Porque é a hora de maior movimento do dia
- 3o. Por quê não temos mais funcionários para atender neste horário?
- Resposta: Porque eu não tenho espaço suficiente para ter mais funcionários
- 4o. Por quê não amplia o restaurante?
- Resposta: Porque eu tenho enfrentado problemas financeiros
- 5o. Por quê você está enfrentando problemas financeiros?
- Resposta: Em função da economia.
- 1o. Por quê demora tanto para servir um cliente?
E se?
- Design é ser curioso.
- Técnica do "E se?"
- Desencadeia uma exploração até mesmo com os cenários mais bizarros, sejam, pessimistas, realistas, otimistas, etc
- A pergunta é geralmente usada para explicar mudanças de grande alcance
- Significa apresentar às pessoas uma pergunta que desafia acerca de como o serviço seria afetado pelas mudançass tecnológicas, sociais e culturais
- Podemos usar o E se? para explorar futuros cenários desafiados em relação ao serviço que estamos propondo ou pensando
- Como poderíamos:
- Abre um leque grande de possibilidade para buscar novas possibilidade de inovar e fazer diferente
Diagrama da Experiência do Cliente
- Contribuição inicial:
- Marc Stickdorn
- Livro: Isto é Design Thinking de Serviços
- http://files.thisisservicedesignthinking.com/tisdt_cujoca_portugese.pdf
- Objetivo:
- Identificar qual a experiência do cliente e criar soluções para que eles tenhamm uma experiềncia incrível
- Ideia:
- Misturar Jornada e Blueprint de Serviços numa única ferramenta
- Separa o serviço em 3 etapas:
- Pré-serviço: antes de chegar até o serviço e consumir o serviço de fato
- Durante o serviço: toda a experiência durante o processo do serviço
- Depois do serviço: qual a experiência do usuário após o serviço ser prestado
- Vídeo - Cinco princípios. Deve ser:
- 1. centrado no cliente
- 2. co-criativo
- 3. sequenciado
- 4. evidenciado
- 5. Holístico
- São muitas as ferramentas:
- Jornada do Cliente
- Storyboards
- Protótipo de serviços
- Service Blueprint
- Muito mais ...
- Em detalhes
- Temos que ter uma Persona definida:
- Público:
- Idade
- Gênero
- Grau de escolaridade
- Estado Civil
- Profissão
- Público:
- Pré-serviços:
- Como o cliente soube do serviço?
- Já pesquisou na Internet sobre o serviço?
- O que os amigos, colegas e familiares pensam do serviço?
- Experiências anteriores?
- Expectativas?
- Serviço:
- Mapear cada ponto de contato
- Quais são os pontos de interação através dos quais o cliente utiliza o serviço?
- Identificar quais foram as experiências do usuário
- Após o serviço:
- Como foi a relação do serviço realizado?
- Saber se a pessoa já publicou algo em rede social e se ela publicaria ...
- Indicou ou indicaria alguém?
- Satisfeito ou insatisfeito?
- Em uma escala de 1 a 10 - Como a pessoa avalia?
- Sugestão de melhoria.
- Junta tudo isso numa única folha e temos o Diagrama da Experiência do Cliente
Story Telling
- A Arte de contar histórias
- Joni Galvão
- Robert Mckee
- Eles analisaram várias histórias e reconheceram alguns padrões que uma boa história pode ter
- Criaram então princípios que devem ser usados para contar uma boa história
- Backhistory:
- São os eventos significativos que ocorreram no passado da vida do protagonista e que pode ser usado para reparar a progressão da história
- Protagonista:
- Personagem mais testado pelos eventos da trama, sendo forçado a revelar seu verdadeiro caráter
- Conflito:
- Um evento que abre um GAP na história, representando um obstáculo específico, movendo a história com tensão e emoção
- Cena:
- Cada cena começa com valor negativo ou positivo. Assim, a história ganha emoção e poder
- Crise:
- Momentos antes de atingir o climax, acontece a crise, que é um dilema vivido pelo protagonista e pode representar perigo e oportunidade
- Turning point:
- É uma virada na história que muda o valor em questão, do positivo para o negativo ou do negativo para o positivo, criando mudanças significativas
- Forças antagônicas:
- A somatória das forças que potencialmente podem impedir o protagonista de atingir seu desejo
- Climax:
- Toda a história é construída para chegar no seu climax
- Incidente incitante
- Primeiro conflito que acontece e tira a vida do protagonista do equilíbrio, justificando assim o arco da história
- Desejo
- Não existe história sem desejo. Ele vem de uma situação de desequilíbrio vivida pelo protagonista
- Vídeo da Intel
Pitch - como vender seu peixe?
- Técnica de apresentação muito usada no meio de startups
- Conceito inicial: elevator pitch - tempo de subida ou de descida de um elevador para convencer um investidos
- É rápido e objetivo
- O tempo varia entre 3 a 5 minutos
- Princípios básicos:
- Analogia com o basebal
- A bola é a ideia
- O efeito é o pitch
- Às vezes as pessoas tem uma bela ideia mas precisa de um efeito
- Tudo começa com uma boa introdução
- Contextualize, relacionando o problema que sua solução vai resolver
- Como sua solução vai resolver o problema
- A partir disso, mostre como sua solução vai de fato resolver este problema
- Utilize números, percentuais, reduções, aumentos
- No final das contas a empresa é feita de pessoas e o objetivo é mostrar a equipe perfeita para executar o que está sendo planejado.
Dicas de Leitura
- Design Thinking Brasil
- Representam a Live Work, uma das maiores consultorias globais de inovação e Design de Serviços
- Apresentam as raízes e razões de existir do DT
- Numa abordagem que permite que as empresas coloquem as empresas no centro da estratégia para criar com essas soluções de valor percebido
- Abordam de maneira enfática a empatia, colaboração e experimentação
- Tennyson Pinheiro
- Luis Alt
- Editora Campus
- Design Thinking
- Uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias
- Traz várias metodologias, vários processos e também cases de vários lugares do mundo
- Tim Brown
- Editora Campus
- Tim Brown
- Isto é Design Thinking de Serviços
- Livro muito prático e traz várias ferramentas que a gente consegue utilizar no dia-a-dia
- Tem cases que podemos trazer para nossa realidade e adaptar à nossa necessidade e de fato criar este processos para poder inovar
- A Magia do Design Thinking
- Um kit de ferramentas para o crescimento rápido da sua empresa
- Permite que a empresa cresça e inove de maneira sustentável
- Jeanne Liedtka & Tim Ogilvie
- HSM
Toda a Jornada do Curso
- 40 Smartconteúdos
- Desafio de se tornar FullStack
- Contexto que estamos inseridos
- Sabemos o que é DT
- Nos tornamos Resolvedores de problemas
- Discutimos premissas do DT
- Focamos em empatia
- Entendemos todo o processo do DT desde quando começar, passando pelo processo de observar o mundo através de uma outra perspectiva
- Criando um ponto de vista único para converter e convergir as ideias
- Depois divergimos de novo criando possibilidades para gerar ideias em relação a todas as soluções entendidas anteriormente
- Discutimos também algumas possibilidades de prototipar, ou seja, colocar a mão na massa e tangibilizar a solução que estamos criando
- Aprendemos a importância de testar e iterar com os usuários através de uma maneira muito simples: Service Blue Print, Design de Serviços, etc
- Discutimos algumas questões ligadas à usabilidade sempre com foco na experiência do usuário
- Aprendemos 3 técnicas interrogativas: OS 5 porquês e Se como poderíamos?
- Quase finalizando, aprendemos a misturar DT com Design de Serviços e também com Design e Experiência do Cliente através do Diagrama da Experiência do Cliente
- Enfim, aprendemos que para vender nossas ideias é necessário contar uma boa história







