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* Apostila do Curso de Computação Gráfica | |||
Prof. Dr. André Luiz Battaiola | |||
(Adaptado por: Prof. Dr. José Hiroki Saito) | |||
Departamento de Computação - DC | |||
Universidade Federal de São Carlos - UFSCar | |||
* COMPUTAÇÃO GRÁFICA: ESTADO DA ARTE E A | |||
PESQUISA NA USP | |||
http://www.lsi.usp.br/ | |||
* Introdução à Computação Gráfica | |||
Isabel Harb Manssour 1 | |||
Marcelo Cohen 1 | |||
Edição das 21h44min de 20 de novembro de 2014
Conceito
- Computação Gráfica resumidamente é uma área voltada para criação, manipulação de imagens , seja bi ou tri-dimensionais. Muito utilizada na área cinematográfica , na publicidade, auxiliou no avanço computacional diversificando e levando até os microcomputadores a performance de equipamentos antes só visto no mercado de trabalho. Não somente no software mas também no hardware é possível notar o avanço, um exemplo é dispositivos gráficos de alta resolução e potência. Seu sistema assim como funcionamento se baseia em um conjunto de algoritmos auxiliado por técnicas e métodos que representa graficamente uma informação através de computadores e seus periféricos.
Tecnologias empregadas
- CAD (Computer-Aided Design)
projeções na qual é possível aprofundar nos detalhes e obter assim maior eficiência , qualidade , precisão e rapidez. Sua utilização é bastante requisitada em industrias , empresas e diversos mercados pois por garantir melhor qualidade e eficiência do produto faz com que o custo de sua produção seja mais baixo aumentando também sua produtividade. Seu auxilio ao projetista é variado podendo acompanhar o projeto do começo ao fim , seja pela criação, manipulação ou representação.Geralmente esse sistema é utilizado em conjunto com CAM (Computer Aided Manufacturing) que codifica o projeto para ser utilizado em máquinas de modo a ser manufaturado.
- Computação Gráfica no LSI – USP
Um breve exemplo é Laboratório de Sistemas Integráveis da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo que faz pesquisas com algoritmos desenvolvendo equipamentos a fim de colocar o Brasil como um desenvolvedor de software e hardware , refletindo também no mercado de trabalho trazendo mão-de-obra qualificada neste setor. Seus principais objetivos são algoritmos para síntese Tridimensional de Imagens e para Visualização de Volumes, a primeira com foco em Síntese de Imagens Fotorealistas com modelos físicos bem rigorosos computacionalmente e Síntese de Imagens Realista que é focado na emulação. Já a visualização de volumes no qual se estuda fatias , a extração de isosuperfícies e traçado de raios para volumes.
Estado da Arte
- Animação
Baseando-se na simulação dos movimentos de objetos e suas deformações, acompanhado por uma câmera que gerando uma sequência de imagens utilizando modelagem geométrica para constituir a cena. No inicio se era utilizado em forma de interpolações o que não era muito vantajoso pois somente tinha a posição intermediária dos objetos, sendo bastante limitado. Com o avanço introduziu-se o conceito de comportamento à animação, podendo se caracterizar o personagem, dando lhe características e comportamentos específicos, na qual foi implementado o conceito de animação cognitiva que faz o personagem tomar decisões mais complexas num espaço multidimensional.
- Realidade Artificial
Referências utilizadas
- Apostila do Curso de Computação Gráfica
Prof. Dr. André Luiz Battaiola (Adaptado por: Prof. Dr. José Hiroki Saito) Departamento de Computação - DC Universidade Federal de São Carlos - UFSCar
- COMPUTAÇÃO GRÁFICA: ESTADO DA ARTE E A
PESQUISA NA USP http://www.lsi.usp.br/
- Introdução à Computação Gráfica
Isabel Harb Manssour 1 Marcelo Cohen 1