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Edição das 20h10min de 29 de julho de 2016
- Instrutor:
- Rafael Siqueira
Objetivos
- Apresentar metodologias, dicas e ferramentas para o usuário pegar a experiência de algum produto que já existe ou um novo produto para torná-lo excepcional
Conceitos de UX
- O que não é UX?
- UX não é Lay-out
- Não teem que ser só digital
- Não é interface
- Não são funcionalidades
- UX é a tradução literal do negócio
- É a Experiência do Usuário
- A experiência é constituída por:
- Uma pessoa(Usuário) + Experiência positiva ou negativa
- Exemplo:
- Num site de ecommercce, compra-se um livro
- A) Recebe uma pedra :(
- B) Recebe um caixa convencional do Correios :|
- C) Recebe uma embalagem personalizada, uma carta de agradecimentos e um cupom de 25% para as próximas compras :)
A importância do UX
- Quando a gente observa, pesquisa e vivencia a vida do usuário conseguimos ter mais empatia com ele
- Quando a gente tem mais empatia pela outra pessoa a gente consegue enxergar um monte de soluções baseada nos problemas
- Empresa Alemã:
- Repensou a embalagem de remédios. Obsservando como os clientes utilizavam aquela caixinha, a maioria das pessoas colocavam numa caixinha os remédios, as tampinhas ficavam pra cima e os rótulos para baixo levando dificuldade para os usuários. A ideia foi criar uma embalagem que colocasse a tampinha pra baixo e o rótulo para cima resolvendo um problema para o usuário. As caixinhas ficavam mais organizadas e de fácil identificação.
- Don Norman:
- "Tendemos a projetar nossa racionalidade e nossas crenças na racionalidade e nas crenças dos outros."
- Empresa Heinz:
- Antes pensavam primeiro no desenho do produto, numa embalagem convencional para catchup. Às vezes aconteciam acidentes explodindo ou saindo muito catchup. Aí resolveram inverter a embalagem e o conteúdo ficou pra baixo, a pessoa abriria a tampa e sairia facilmente. Essa é uma solução pensada e observadas através da experiência do usuário.
- Hiper Sland (2014):
- "A cada 1 dólar investido em UX você tem um retorno de 2 a 100 dólares."
- Quando temos um serviço focado na experiência do usuário, conseguimos cobrar mais por isso
- Exemplos:
- nubank, Uber, aibnb, tinder, amazon, Spotify
- O exemplo do nuBank é ótimo. Além de ter toda uma linguagem visual de aplicativo, de site, muito bem definido e muito claro, com usabilidade muito boa, eles tem um atendimento diferenciado, rápido e diferente de todos os outros. Pode ser muito simples, mas nenhum outro banco, faz ou fez algo desse tipo. Observaram a oportunidade e atacaram isso. Hoje é um diferencial.
- Post rodando na Internet:
- "A experiência do usuário está se tornando mais importante que o preço."
- "Ela determinará o sucesso ou o fracasso do seu negócio."
De quem é a responsabilidade?
- Quem deve se preocupar com a experiência do usuário?
- A partir do momento que seu cliente tem um contato com seu produto ou serviço ele terá uma experiência
- Que pode ser boa ou ruim
- Isso vai fazer ele tomar uma decisão futura, definir sua fidelidade
- A responsabilidade do Ux não é da equipe de design e deve estar no mindset de toda a empresa
UX - mindset
- Não importa se é um email, se é um site, se é um email marketing, se é um telefonema ou um presencial
- Todo o contato leva a uma experiência
- Se eu tenho um email mal escrito, um formulário com campos jogados, se tenho um texto desalinhado, um site muito mal desenhado, se quando o cliente vai na empresa, ninguém dá bom dia, ele fica desapontado
- Google - 3 princípios básicos:
- 1) Encante-me
- 2) Simplifique minha vida
- 3) Me faça sentir bem
- Prática:
- Como ajudar a melhorar a experiência do usuário?
- Desenvolvedores:
- Exemplo: diminuiu o tempo de carregamento da página (usabilidade, acessibilidade)
- O desenvolvedor pode ser mais crítico e sempre buscar feedback
- Dar ideias e ser mais participativo
- Comercial:
- Como está a abordagem do cliente?
- Está sendo muito formal ou está descolado?
- Estou levando alguma apresentação?
- Se sim, qual a qualidade deste material?
- Como minha apresentação está estruturada?
- Qual a imagem que estou deixando da empresa para ele?
- Atendimento:
- Como está sendo o atendimento?
- Consigo atender de uma maneira melhor, diferenciada?
- Estou resolvendo realmente o problema do cliente?
- O cara do atendimento deve repassar informações sobre este cliente pois ele conhece bem
Personas
- Nesta fase precisamos conhecer bem os nossos clientes
- Quais são seus problemas?
- Quais são suas expectativas?
- Quais são suas necessidades?
- Se a gente entende o nosso público alvo, poderemos descobrir oportunidades, ou seja, produtos ou serviços que não existem ou algum que possamos melhorar
- A ferramenta Persona é usada em um monte de metodologias. Em UX usamos também como em DT
- O que são Personas?
- São personagens fictícios que representam um grupo de usuários ou clientes
- Numa persona eu tenho nome, idades, quais são os hábitos, se tem família, se tem tempo, estilo de vida, carro que anda, ...
- Não é cada pessoa é uma persona
- O que esta ferramenta está fazendo em um processo de UX?
- PAra ter uma boa experiência do usuário preciso fazer um design centrado no usuário
- Vantagens:
- Fica mais fácil dimensionar os esforços
- Conhece-se bem o público
- Toda a empresa vai conhecer as personas
- Quando se cria é melhor imprimir e pregar na parede para que todos vejam
- Como fazer essas personas?
- Sem achismos, sem chutes!
- Jeito certo:
- Pesquisas etnográficas
- Entrevistas
Criação de Personas
- Para quem estou criando meu produto ou serviço?
- Quais são suas metas e quais são os grupos específicos do meu público
- Pode-se compilar tudo o que se sabe numa planilha tendo pessoas que conhecem bem o píblico
- Itens básicos:
- Profissão
- Dispositivos
- Tempo
- Objetivos
- Etc
- Depois da tabela atualizada poderemos notar alguns padrões
- Pode-se enxergar melhor o que eles tem em comum e o que tem de diferente
- Agora é encontrar pessoas que correspondam a estes padrões
- Pode-se achar no BD de clientes ou por recrutamento, conversas com amigos, etc
- Feito isso, é conversar diretamente com eles
- Aprende-se muito com eles
- Promove-se a empatia
- Entende o que eles pensam
- Eles conhecerão quem está criando produtos ou serviços que irão ajudar eles
- O melhor dos mundos é a conversa presencial, olho no olho
- Planos:
- Plano A: Face to Face
- Plano B: Vídeoconferência
- Durante a entrevista tem alguns pontos sobre personalidade que podem ser observados e que podem ser relevantes para seu produto ou serviço
- Quando se consegue pegar estes pontos de personalidade a persona fica mais realista
- Depois dessas conversas, fica bem mais claro como estas pessoas são
- Próximo passo:
- Voltar na planilha e colocar os dados
- Incluir novas colunas:
- Como é o escritório dessa pessoa, qual o Sw que ela usa, quais os hábitos, quais são os hobbies, os hábitos, estilo de vida
- Durante o preenchimento pode-se encontrar duas ou mais personas que possuem a mesma característica
- Neste caso, faz-se uma combinação das personas gerando apenas uma
- O processo é iterativo, o que era certo no começo pode não ser mais
- Agora que temos a planilha mais completa e lapidada podemos ir para a representação
- Pode ser uma foto, um ícone, uma ilustração, um nome, cada uma ficando diferente da outra
- Feito isso, imprime-se bem grande, cola na parede para que todos possam olhar
- Objetivo:
- Criar um entendimento compartilhado. Todas as áreas devem conhecer muito bem estas personas
Heurísticas de Usabilidade
- A usabilidade pode ser fundamental para uma boa experiência do usuário
#1 - Visibilidade do status do sistema
- Feedback
#2 - Compatibilidade do sistema com o mundo real
- Falar a linguagem do usuário
#3 - Liberdade de ações para o usuário
#4 - Consistência
#5 - Prevenções de erros
#6 - Minimizar a sobrecarga de memória do usuário
#7 - Flexibilidade e eficiência de uso
- Teclas de atalho
- Teclas TAB para mudança de campo
#8 - Visualmente simples
#9 - Desenvolva boas mensagens de erro
- Nunca jogue a culpa no usuário
- Se ele fizer algum erro, a aplicação tem que estar pronto para ajudá-lo
- Colocar mensagens com cores pode ser uma boa opção
#10 - Ajuda e documentação
- O ideal é que um software nunca precise de documentação nenhuma mas se precisar deve estar disponível, bem fácil
- Exemplo: FAQs
- Outra opção, são os checks onlines mas deve-se tomar cuidado para não ser intrusivo
- Outro exemplo, é o iconezinho de help
Análise Competitiva
- Análise de concorrência:
- Análise extensa e bem detalhada de produtos concorrentes que já estão estabelecidos no mercado
- Análise de forma comparativa:
- Análise e comparação de todos os players que estão no mercado
- É ótimo porque ajuda a entender os padrões que são usados e o que é bom e o que é ruim
- Identifica boas oportunidades
- Permite inovar em alguns nichos.
- Principais benefícios:
- Conseguir enxergar melhor os concorrentes
- Onde eles estão atuando?
- O que eles estão fazendo?
- O que eles estão oferecendo?
- As pessoas estão reclamando?
- As pessoas estão amando o produto ou serviço?
- O que eu posso tirar de aprendizado?
- Nós mesmos podemos testar e tirar conclusões, julgamentos
- Outras pessoas podem ser chamadas para a avaliação
- Boa estratégia:
- Criar uma tabela onde podemos listar os pontos observados e os concorrentes, pontuando um por um
- Coloca-se um atributo e preenche de acordo com a observação
- Deve-se ter muito cuidado:
- Pode-se minimizar algum possível erro
- Identificar o que os outros estão fazendo bem
- Encontrar boas oportunidades
- Com essa tabela comparativa pode-se obter uma série de insights para o produto e consegue-se avaliar melhor
- Depois que todo esse resultado está pronto, compartilha-se tudo com o resto da equipe, numa reunião, se possível imprimindo de foram bem visível, sem fazer julgamento, deixando o amor de lado fazendo uma análise bem competitiva.
CardSorting
Wireframes
- Wireframe é o esqueleto do seu projeto
- Aprimora o seu sistema/site/projeto
- Ecnonomia de tempo
- Você tem uma visão sobre a previsão de funcionalidades
- Agiliza o processo de criação
- Agiliza o desenvolvimento
Como criar wireframes?
1. Wireframe de baixa fidelidade
- Início do projeto podendo ser estágios do wireframe
- Basicamente compostos de linhas, quadrados, círculos, retangulos, triangulos com um fundo bem simples
- Pode ser desenhado à mão até em papel de pão
- Podemos faze-lo um software gráfico
2. Wireframe de alta fidelidade
- São mais incrementados possuem especificações
- Consegue dar uma visão bem geral do produto
- Dicas:
- 1. O que colocar no wireframe?
- Pense em cada ação
- Passo-a-passo
- Faz parte do processo rabiscar, jogar fora e começar de novo
- Pense em todas as funcionalidades, listando item a item
- 1. O que colocar no wireframe?
- 2. Estrutura do site:
- Comece por elementos comuns, básicos, por exemplo, cabeçalhos, rodapés, área de conteúdo, barra lateral, busca, etc
- Depois avançando, pensando no restante, botoões, elementos sobrepostos, checkbox ou botão rádio, etc
- 3. Conteúdo
- Como eu devo tratar o conteúdo do meu produto:
- Só para marcação, importante é arquitetura e formato
- Não é hora de gastar tempo pensando como será o texto
- Nos títulos, links, utilize termos genéricos
- Não perca tempo pensando em conteúdo real
- Sugestão: usar Lorem Ipsum e a SW Axure, Balsamiq, Sketch, Ps, AI
Protótipos navegáveis
- Permite rever os conceitos e receber feedbaks
- Ainda nos estágios iniciais
- Ganhos:
- Se você tiver isso, facilita muito na hora de demonstrar a ideia, o produto, o wireframe para sua equipe e ainda para os responsáveis pela aprovação
- Seja por um pitch ou outro meio qualquer pois fica mais fácil o entendimento e o feedback
- Possibilitam fazer teste de usabilidade no início do processo
- Permite liberdade de experimentação pois pode fazer quantas alterações for preciso já que cada uma custa pouco
- Pode errar sem medo
- Não precisa ter conhecimentos avançados
- Se você tiver isso, facilita muito na hora de demonstrar a ideia, o produto, o wireframe para sua equipe e ainda para os responsáveis pela aprovação
- Pode-se usar protótipos navegáveis no seguinte fluxo:
- Wireframe -> protótipos navegáveis -> Feedbacks -> Ajustes -> Wireframe -> ...
- Processo cíclico e quando chega no final temos uma ideia muito madura e ajuda o desenvolvedor a se orientar
- Não substitui a documentação mas ajuda no entendimento
- Wireframe -> protótipos navegáveis -> Feedbacks -> Ajustes -> Wireframe -> ...
- Ferramentas de prototipação:
- Proto.io, invision, marvelApp
- Alguns permitem rodar no smartphone e ter uma demonstração bem fiel da IDE
- Proto.io, invision, marvelApp
- É importante chegar na fase de implementação do backend e frontend com tudo muito bem pensado e validado
- Testar e validar antes de começar uma implementação!!!
Dicas de Teste de Usabilidade
- Os testes devem ser feitos com personas que representem as pessoas que foram criadas
- Aquele será meu público, então tenho que testar com ele
- Design centro no usuário
- Não vale de jeito nenhum fazer com o colega da mesa ao lado
- Quem está envolvido no desenvolvimento do produto não é usuária
- Regras de ouro:
- Dicas (antes da entrevista:
- Elabore um roteiro => liste quais as tarefas que o usuário deve fazer
- Certifique se está tudo impresso antes de começar, vá preparado
- Verifique e teste o equipamento de gravação
- Faça um teste piloto
- Realize uma entrevista com um parceiro
- Serve para validar a estrutura do teste, as perguntas e o tempo gasto
- Dicas (durante o teste):
- Siga o roteiro. eventualmente sai do roteiro mas isto pode ser rico também
- Explique o objetivo da entrevista
- Deixe o entrevistado bem a vontade, falando sobre a importância da atividade de deixar claro que não está avaliando o que a pessoa sabe da tecnologia
- Feito isso, é iniciar a gravação
- Dicas (antes da entrevista:
- Tente compilar tudo, assista o vídeo e enxergue as dificuldades do usuário para ter vários insights
- Ajuste as dificuldades e faça outro teste até chegar num ponto em que o usuário consiga usar tudo com facilidade
- Sugestão:
- Fazer o teste com no mínimo, 4 a 6 pessoas
Contribuições
- Todas as áreas podem contribuir para o desenvolvimento do UX
- TI
- Produto
- Usuário
- Comercial
- Marketing
- Usuário vai ter contato com este UX quando encontrar nosso serviço
- Para conseguirmos atingir uma boa experiência do usuário existem etapas:
- Descoberta
- Pesquisa
- Coleta de dados
- Personas
- Empatia
- Definição
- Estrutura
- Escopo
- Fluxo do usuário
- Wireframes
- Design
- Layout
- Design de interface
- Teste
- Testes de usuabilidade
- A!B test
- KPI teste
- Entrega
- Entrega do projeto
- Compilar e entender os feedbacks
- Descoberta
- Processo UX é incremental, não acaba nunca
- Dicas de livros:
- Não me faça pensar - Steve Krug
- Simplificando coisas que parecem complicadas - Steve Krug
- Design para a Internet - Felipe Memória
- A experiência do usuário é fator essencial para determinar o sucesso do produto
Product Backlog e Sprint Backlog
- Tudo o que se torna necessário no âmbito de desenvolvimento e lançamento de um produto de sucesso é representado pelo backlog do produto
- Caracteriza-se por uma lista com as devidas características, funções, tecnologias, melhoras apresentas e futuras correções para o produto futuro
- Em vários momentos de uma equipe podem surgir várias estórias numa Planning Poker ou na preparação do backlog
- Estas estórias devem ser transformadas em estórias funcionais sempre que possível pois o PO deve-se preocupar com estórias funcionais que representam funcionalidades do sistema
- Se pensarmos que uma estória de usuário é um requisito funcional da UML então estórias técnicas são os requisitos não-funcionais e estes não são responsabilidades do PO ou da pessoa de negócios
- O Product Backlog precisa de atenção e de cuidados contínuos afinal é dentro dele que estão todas as funcionalidades que o produto irá possuir
- Por isso, as reuniões de backlog (Grooming) foram criadas
- Através delas, o objetivo de garantir que o próprio backlog esteja sempre organizado pode ser cumprido
- A reunião de backlog Grooming também envolve:
- Agile Project Manager
- Alteração e novos itens
- Eliminação de itens
- Quebra de épicos
- Priorização
- Refinar os itens
- Avaliar estimativas
- Critérios de aceitação
- Organização, Ordenação, Limpeza
- Sprint Backlog:
- Consiste nas tarefas que o time executa para transformar itens do backlog de produto em um incremento pronto
- O Backlog da Sprint é todo o trabalho que o time identifica como necessário para alcançar a meta da sprint
- O time modifica o backlog da sprint no decorrer da sprint
- Figura
- Cada retangulo representa um estory ordenado pela importância
- A estória mais importante está no topo da lista
- O tamanho de cada retângulo representa o tamanho daquela estória, ou seja, o tempo estimado para o tamanho da estória
- A altura da linha azul representa a velolcidade estimada da equipe, ou seja, quantos pontos de estória a equipe acredita poder completar durante o próximo sprint
- O sprint backlog da direita é um pedaço das estórias do Product Backlog
- Ele representa a lisa de estórias que a equipe executará no sprint
- A equipe decide como as muitas estórias serão incluídas no sprint, não o PO ou qualquer outra pessoa
- Caso o PO queira que uma estória entre em um sprint onde ela ficou de fora como no caso da figura, ele terá duas opções:
- Mudar o escopo de uma das outras estórias para que ela fique menor e então caiba
- Ou então remover a estória C por exemplo para que a D entre
Estimativas
- Estimando tamanhos:
- O PO precisa de estimativas, este é um esforço cooperativo entre o PO e a equipe
- A equipe estima e o PO descreve os itens e descreve questões
- Dinâmica das estimativas:
- Deixe a equipe fazer as estimativas
- Não faça com que eles gastem tempo demais
- Certifique-se de que eles tenham entendido que as estimativas de tempo são estimativas cruas, não compromissos
- Dinâmica das estimativas:
- Normalmente, o PO reune toda a equipe em uma sala, fornece algumas ilustrações e lhe diz que o objetivo da reunião é fazer uma estimativa de tempo para as 20 estórias mais importantes do Product Backlog
- Ele passa por cada estória uma vez e então deixa a equipe trabalhar
- O PO permanece na sala para responder perguntas e esclarecer o escopo de cada item
- Esta reunião deve ocorrer dentro de um intervalo de tempo fixo, caso contrário, as equipes tendem a gastar tempo demais estimando poucas estórias
- Planning Poker
- Para estimar o tempo das estórias contidas na sprint utiliza-se um baralho de 13 cartas
- Quando a estória for estimada, os membros, um a um, fazem a escolha de uma carta apresentando a estimativa do tempo da estória colocando-a virada para baixo sobre a mesa
- Logo após o processo ter sido concretizado as cartas são reveladas simultaneamente
- Este processo é realizado com o âmbito de que cada membro da equipe seja forçado a pensar por si só ao invés de ficar se baseando nas estimativas de outras pessoas
- O baralho é geralmente composto por cartas que possuem uma sequência de Fibonnaci, por exemplo, 0 0,5 1 2 3 5 8 13 21 34 e assim por diante e uma carta que possui um sinal de interrogação
- A escala de complexidade é baseada na sequência de Fibonnaci e cada participante do time que estiver comprometido recebe um conjunto de cartas sendo cada uma com um número de complexidade
- O grupo se reune geralmente na reunião de Sprint Planning e esclarece as estórias com o PO para depois estimar uma a uma
- SEguindo a ordem de sequência das estórias já priorizadas pelo PO
- Então o time conta até tres e cada um apresenta uma das cartas ao mesmo tempo e este é um momento importante pois um membro pode influenciar o outro na hora de mostra as cartas
- A rodada termina quando todos os jogadores entrarem em acordo


