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A finalidade do diagrama de componentes é definir os módulos físicos do software e seus relacionamentos uns com os outros. Isso oferece um meio de definir o software como um conjunto de unidades modulares e intercambiáveis, que podem ser montadas para criar unidades sucessivamente maiores, modulares e intercambiáveis. | A finalidade do diagrama de componentes é definir os módulos físicos do software e seus relacionamentos uns com os outros. Isso oferece um meio de definir o software como um conjunto de unidades modulares e intercambiáveis, que podem ser montadas para criar unidades sucessivamente maiores, modulares e intercambiáveis. | ||
Componente é o código ou documento do projeto que possui forma independente, podendo ser: um executável (programa), uma biblioteca (de classes ou funções), uma base de dados (tabela) ou outro arquivo do sistema. O símbolo do componente é um retângulo com dois pequenos retângulos do lado esquerdo, o nome é escrito dentro ou abaixo do retângulo maior, ou ainda dentro de um retângulo com nome e símbolo dentro. Para determinar o tipo de componente, usa-se estereótipos. | Componente é o código ou documento do projeto que possui forma independente, podendo ser: um executável (programa), uma biblioteca (de classes ou funções), uma base de dados (tabela) ou outro arquivo do sistema. | ||
O símbolo do componente é um retângulo com dois pequenos retângulos do lado esquerdo, o nome é escrito dentro ou abaixo do retângulo maior, ou ainda dentro de um retângulo com nome e símbolo dentro. Para determinar o tipo de componente, usa-se estereótipos. | |||
[[Imagem:IconeDC1420|479px|thumb|center|<center> Modelos de Icone de Componentes Versão UML 1.4 (esquerda) e versão UML 2.0 (direita </center>]] | |||
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Estereótipo é uma maneira de destacar determinados componentes do diagrama, tornando explícito que tais componentes executam alguma função um pouco diferente dos demais componentes apresentados no diagrama, ou seja, é o tipo do componente. | Estereótipo é uma maneira de destacar determinados componentes do diagrama, tornando explícito que tais componentes executam alguma função um pouco diferente dos demais componentes apresentados no diagrama, ou seja, é o tipo do componente. | ||
Edição das 05h07min de 8 de agosto de 2013
Diagrama de Componentes
- O que é um Diagrama de Componentes?
O diagrama de componentes é um dos diagramas descritos no padrão UML (Unified Modeling Language) que possui ferramentas para ajudar a organizar o projeto de software de forma que fique melhor para visualizar os módulos e suas integrações ao longo do andamento e do seu desenvolvimento.
O diagrama de componentes é um gráfico (desenho) que modela os componentes do projeto, conectando-os por relacionamentos de dependência, ou seja, se um componente depender do outro, serão ligados por uma seta apontada para o que é dependente.
A finalidade do diagrama de componentes é definir os módulos físicos do software e seus relacionamentos uns com os outros. Isso oferece um meio de definir o software como um conjunto de unidades modulares e intercambiáveis, que podem ser montadas para criar unidades sucessivamente maiores, modulares e intercambiáveis.
Componente é o código ou documento do projeto que possui forma independente, podendo ser: um executável (programa), uma biblioteca (de classes ou funções), uma base de dados (tabela) ou outro arquivo do sistema.
O símbolo do componente é um retângulo com dois pequenos retângulos do lado esquerdo, o nome é escrito dentro ou abaixo do retângulo maior, ou ainda dentro de um retângulo com nome e símbolo dentro. Para determinar o tipo de componente, usa-se estereótipos.
Estereótipo é uma maneira de destacar determinados componentes do diagrama, tornando explícito que tais componentes executam alguma função um pouco diferente dos demais componentes apresentados no diagrama, ou seja, é o tipo do componente.
- Representação de Componentes com Esteriótipos
Artefatos
Artefato é qualquer tipo de código que implementa o componente. Os artefatos podem ser qualquer tipo de código fonte que pode residir em qualquer tipo de memória – código – fonte, arquivos primários, scripts, arquivos executáveis, banco de dados ou aplicações.
Os artefatos são agrupados em três categorias:
- Componentes de implementação , que precisam executar o sistema. Alguns exemplos incluem sistemas operacionais, Java Virtual Machines (JVM) e Database Management Systems (DBMS).
- Componentes de produto de trabalho: diagramas da UML, arquivos de classe Java e Jar, bibliotecas de vínculo dinâmico (DDLs) e tabelas de banco de dados.
- Componentes de execução: Enterprise Java Beans, Servlets, documentos HTML e XML, componentes COM+ e .NET, e componentes CORBA.
Os artefatos são representados com um retângulo com o esteriótipo e o nome dentro deste retângulo, como mostra a figura abaixo:
Dependência
Como os componentes dificilmente são isolados no diagrama, eles são interligados uns com os outros, indicando dependencia, ou seja, cada um por si só não existe. E a seta de ligação, vai do dependente ao independente.
Exemplo de dependência entre componentes:
No exemplo acima, temos um programa (componente) que depende de outros arquivos (componentes também).
Porém um componente, pode se transformar em outro, assim, usamos o estereotipo <<Becomes>> acima da seta tracejada.
Exemplo:
Nesse exemplo, tudo que é digitado no programa, é transformado em um arquivo de texto.
Existe um terceiro tipo de Dependência, que é quando o componente contém classes dentro dele.
É representado com o estereotipo <<reside>> acima da seta tracejada ou com essas classes dentro do componente (abaixo do nome).
Interface
Uma interface de componentes pode ser modelada de duas maneiras. Uma delas é usando uma classe, com o estereótipo <<interface>>, anexado ao componente com uma seta de realização. A seta de realização se parece com o símbolo de generalização, mas com uma linha tracejada em vez de uma linha sólida.
Realizar a interface significa implementa-la como parte do componente. Uma segunda técnica, mais comum, é usar um "lollipop" anexado ao componente com uma linha sólida.
Os exemplos da especificação UML mostram um círculo muito pequeno no final do lollipop. A interface implementada por um componente é, na realidade, definida pelas classes dentro do componente.
Assim, a interface já deverá ter sido definida nos seus diagramas de classes. Além disso, um componente pode implementar tantas interfaces quantas forem necessárias
Projetos
Referências
- Prioritariamente livros e artigos
- Notação ABNT




