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Interação homem-computador (IHC), é o estudo da interação entre pessoas e computadores. A interação entre humanos e máquinas acontece através da interface do utilizador, formada por software e hardware, sendo utilizada, por exemplo, para algumas manipulações de periféricos de computadores e grandes máquinas como aviões e usinas hidrelétricas.
A área de IHC começou com Donald Norman, psicólogo cognitivista que trabalhou o conceito de usabilidade. É possível citar três ondas durante a história da área de IHC:
* Primeira onda - voltada para fatores humanos. Estudo do usuário como um conjunto de mecanismos de processamento de informação. Foco no indivíduo. Criação de guias para desenvolvimento de interfaces, métodos formais e testes sistemáticas baseados em métricas.
* Segunda onda - voltada para fatores humanos. Foco em grupos. Abordagens qualitativas e não mais quantitativas, prototipação e design contextual. Natureza holística da pessoa em dado ambiente.
* Terceira onda - foco em aspectos culturais e estéticos. Expansão do cognitivo ao emocional. Fatores pragmáticos sociais da experiência. Tecnologias ubíquas, móveis e pequenas. Tecnologia extrapola os limites do contexto de trabalho e passa a fazer parte da cultura, vida e casa de pessoas.
= Funcionamento =
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<br>Humanos interagem com computadores de muitas formas; e a
<br>Humanos interagem com computadores de muitas formas; e a

Edição das 21h08min de 16 de junho de 2016

Conceito do Tema

Interação homem-computador (IHC), é o estudo da interação entre pessoas e computadores. A interação entre humanos e máquinas acontece através da interface do utilizador, formada por software e hardware, sendo utilizada, por exemplo, para algumas manipulações de periféricos de computadores e grandes máquinas como aviões e usinas hidrelétricas.

A área de IHC começou com Donald Norman, psicólogo cognitivista que trabalhou o conceito de usabilidade. É possível citar três ondas durante a história da área de IHC:

  • Primeira onda - voltada para fatores humanos. Estudo do usuário como um conjunto de mecanismos de processamento de informação. Foco no indivíduo. Criação de guias para desenvolvimento de interfaces, métodos formais e testes sistemáticas baseados em métricas.
  • Segunda onda - voltada para fatores humanos. Foco em grupos. Abordagens qualitativas e não mais quantitativas, prototipação e design contextual. Natureza holística da pessoa em dado ambiente.
  • Terceira onda - foco em aspectos culturais e estéticos. Expansão do cognitivo ao emocional. Fatores pragmáticos sociais da experiência. Tecnologias ubíquas, móveis e pequenas. Tecnologia extrapola os limites do contexto de trabalho e passa a fazer parte da cultura, vida e casa de pessoas.

Funcionamento


Humanos interagem com computadores de muitas formas; e a interface entre nós e essas máquinas é crucial para facilitar nossa interação. Aplicativos, navegadores, portáteis e totems usam prevalentemente a Interface Gráfica do Usuário (GUI). Interfaces de Voz do Usuário (VUI) são usadas para reconhecimento de fala e sintetizar sistemas. E os emergentes Multi-modal e Interface Gestalt de Usuário (GUI) permitem que humanos encarnem personagens personificados de uma forma nunca alcançada antes em outros paradigmas de interface. O crescimento no campo de Interação Humano-Computador tem sido em qualidade de interação, e em diferentes ramificações em sua história. Em vez de desenhar interfaces regulares, os diversos ramos de pesquisa têm diferentes focos nos conceitos de multimodalidade em vez de unimodalidade, interfaces adaptativas inteligentes em vez de baseadas em “comando/ação”, e finalmente, interfaces ativas em vez de passivas.


Contribuição de cada pesquisa


Entre as pesquisas feitas pelos membros do grupo estão as de Hardware e Interfaces Físicas que são essenciais para a interação entre homem e máquina. O Hardware, além de todo o processamento de dados incubido a ele tem o papel de receber informações humanas, através de teclado, mouse, webcam e outros equipamentos de input e também de externalizar informações para nós através de equipamentos de output, como monitor, fone de ouvido, etc. As interfaces físicas são responsáveis por transportar essas informações nas “conversas” entre humano e computador, trata-se por exemplo da forma que uma imagem produzida pela placa de vídeo será carregada até um ou mais monitores para conhecimento do usuário.

Também foi feito pesquisas sobre Realidade Virtual e Realidade Aumentada. Esses 2 tópicos são bastantes semelhantes entre si e ambos têm profunda importância sobre as relações humano-computador. A realidade virtual em suma é a inserção do usuário em um ambiente virtual 3D, todas as interações que ele fará com o computador serão de forma instintiva como se ele estivesse tratando com o ambiente normal dele. Já a Realidade Aumentada também apresenta essas características de interação, mas ao invés de nós sermos inseridos no ambiente digital, são elementos virtuais que são inseridos em nossa realidade, logo veremos objetos gerados por computador em cima de uma mesa real, por exemplo. 

Realidade Virtual é uma tecnologia na qual é utilizado um sistema de interface que conecta o usuário a um sistema informatizado, no qual é apresentado uma plataforma que proporciona ao visitante a sensação de que o que é apresentado faz parte da realidade. Os elementos utilizados nessa tecnologia são, na sua maioria, interativos e em três dimensões (3D), programados por um computador. É possível afirmar que a realidade virtual, é a técnica que permite maior interação e sensação de estar dentro do ambiente virtual proporcionado ao usuário. Existem quatro tipos de sistemas de realidade virtual : simulação, aumentada, de meda e de projeção, e podem ser utilizados em diversos ambientes, tais como: jogos, simuladores, projetos arquitetônicos e até mesmo na medicina. A linguagem de programação utilizada nessa tecnologia é VRML, X3D, Java3D e OpenGL. 


Exemplos de soluções



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