| Linha 327: | Linha 327: | ||
** Criar novas referências | ** Criar novas referências | ||
** Identificar quais serão os novos desafios | ** Identificar quais serão os novos desafios | ||
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= Jornada do Consumidor = | |||
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# Colocar o usuário e o contexto onde ele está inserido | |||
# Contar a história e fazer com que ele de fato tenha mais sentido | |||
# Descrever de fato como funciona todo o processo do serviço | |||
# Inserir todos os pontos de contato de interação da pessoa com esse serviço que ela está usando | |||
# Mapear os stakeholders, todos os públicos através dos quais, as minhas marcas, meus serviços e minha empresa se relacionam | |||
# Entender a experiência do cliente em relação a cada ponto de contato, em relação a todos os processos para saber se o cliente ficou feliz, se ficou indiferente ou se está triste com o serviço que ele utilizou | |||
# Como comunicar com esse cliente, com esse usuário em cada um dos pontos de contato, de cada experiência para saber de fato qual a melhor maneira de passasr uma mensagem com ele. | |||
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= Jornada na prática = | |||
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* Exemplo de jornada: | |||
** Persona: Felipe Castro - Estudante | |||
** Tem 22 anos, mora com sua mãe Maristela, estudante de Engenharia, um aluno muito antenado e namora com a Juliana. É um cada de poucos amigos, adora ler, jogar na Internet e tem o sonho de ser piloto de avião. | |||
** Ida do Felipe ao restaurante Bão Demais do Ricardo: Era 2a. feira e ele tinha acabado de sair da aula. Estava com muita fome. Notou a fachada (1o. contato) e despertou o interesse em comer no restaurante. Teve que se deslocar até a entrada do restaurante (2o. contato) e foi atendido pela recepcionista. Não teve nenhuma comunicação específica dentro do ambiente. Foi para a pista de alimentos (3o. contato) e teve poucas opções para poder se alimentar e além disso teve de frente a outra pessoa (4o. contato), o repositor que estava repondo comida na pista. A experiência foi negativa porque os alimentos não tinham descrição do que eram e gerava dúvida e incerteza em relação se ele deveria comer ou não. | |||
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Edição das 13h54min de 5 de julho de 2016
Apresentações:
- Melissa Kfouri Marino - Diretora DOT
- Cida Garcia - Diretora DTH
- Werley
- Link para conteúdos:
Smart Conteúdos
- Desafio de se tornar Full Stack
- Nas camadas superiores existem várias desafios complexos, não apenas nas camadas mais próximas do servidor
- Alguns exemplos:
- Como melhorar a UX - Experiência do usuário?
- Como garantir que ele tenha uma aplicação que seja fácil, que seja intuitiva?
- Como aumentar o engajamento para sua solução e entregar o resultado o quanto antes?
- Objetivo principal: Experimentar as camadas superiores até que esteja pronto para os desafios
- Full Stack: Profissionais que conhecem diversas camadas
- Mudança de mentalidade:
- Entenda o contexto em que estamos inseridos (2016):
- Uma criança de 3 anos já usa tablet
- 107 milhões de internautas no Brasil
- 100 horas de vídeo são postadas a cada minuto no YouTube
- 5.000 títulos de e-book por mês na Internet
- 38 milhões só no Brasil no WhatsApp
- 20 bilhões de fotos no Instagram até hoje
- Sabe quando estaremos atualizados em relação ao mundo? Nunca
- Com treinar nosso olhar para criar soluções que irão impactar o mundo
- Por isso, o desafio em entender outras camadas.
- Entenda o contexto em que estamos inseridos (2016):
- Importância do Design:
- Tim Brown: "O design é importante demais para ser deixado nas mãos dos designers"
- O principal objetivo é promover o bem-estar e melhorar a qualidade de vida das pessoas
- Tenta fazer com que as pessoas se sintam melhores com o ambiente que a cerca
- Case:
- Doug da GM tinha um orgulho das máquinas que construíra
- As crianças tinham medo dos exames de ressonância magnética
- Transformo a máquina de ressonância em uma aventura na ilha pirata
- Visualmente ficou mais agradável
- Fez com que todas as pessoas envolvidas nesse processo tivessem suas vidas impactadas de maneira positiva, pais, médicos, enfermeiros e crianças
- O que de fato é Design Thinking?
- Leva em consideração dois aspectos muito importantes:
- Forma e Função
- Thinking: Pensar
- DT é um novo jeito de pensar e abordar problemas
- Um modelo de pensamento centrado nas pessoas
- Metodologia ou abordagem
- Intenção de criar protótipos que representem nossas ideias de maneira mais tangível
- Leva em consideração dois aspectos muito importantes:
- Resolvedor de problemas
- O que é um problema?
- Questão levantada para consideração, discussão, decisão ou solução
- O que um DT faz é pensar na solução para resolução ode problemas com métodos dos designers
- Primeiro método:
- O que é um problema?
| Incerteza | Clareza/foco | |||
|---|---|---|---|---|
| Pesquisa | Conceito | Design | ||
| Entender o contexto dentro
do caos |
Afunilar e gerar ideias | Desenhar a solução |
- Premissas do Design Thinking
- Quais são os valores base do DT ?
- Usando DT como agente de transformação?
- Premissas:
- Rentabilidade para os negócios: a solução deve trazer retorno financeiro
- Desejável para as pessoas: tudo deve ser criado com foco no ser humano
- Técnicamente possívei: nem tudo que imaginamos é possível de ser implementado
- Quando mesclamos todas as possibilidades temos então o Deseign Thinking
- Empatia:
- Por que empatia é diferente de simpatia?
- Empatia traz conexão enquanto simpatia move desconexão
- 4 características da empatia:
- Entendimento de perspectiva
- Não julgar
- Reconhecer emoção em outras pessoas
- Comunicar isso
- Empatia é:
- sempre sentir com as pessoas
- uma escolha vulnerável porque para conectar com você preciso conectar algo em mim
- Por que empatia é diferente de simpatia?
- Exercitando a Empatia:
- Feche os olhos
- Pense na sua família
- Visualize sua casa, como ela seria?
- E sua rua? E seu bairro?
- Abra os olhos e fixe seu olhar na imagem de uma família humilde, uma casa modesta, uma rua simples e uma bairro pobre
Double Diamond
- Processo do Design Thinking:
- Etapas do Double Diamong (7 etapas básicas):
- 01. Entendimento: começo a enteder eu tenho pouca informação e divirjo
- 02. Observação: convergir
- 03. Ponto de vista: o que eu consegui filtrar de tudo que eu entendi?
- 04. Ideação: gerar ideias
- 05. Prototipação: tangibilizar, dar vida às ideias
- 06. Teste: trocar ideias com pessoas
- 07. Iteração: coletar feedbacks
- Etapas do Double Diamong (7 etapas básicas):
- 01. Entendimento
- Entendendo as primeiras etapas de resolução de problemas complexos:
- Qual é o start do projeto?
- Definir o problema e escolher pessoas com opiniões distintas
- Pessoas com bagagens diferentes contribuem, enriquecem
- Pessoas diferentes trabalhando juntas para resolução do mesmo problema
- Como fazer isso?
- Através de informações
- Exemplo prático: coloca-se post-it num quadro com a colaboração de todos
- Cada um que cola um post-it começa a se comprometer com aquela informação
- As informações sobre o tema que se pretende resolver vão aumentando
- Regras de seções de Brainstorming
- Uma conversa por vez
- Quantidade importa: o máximo de informações possível
- Construa sobre as ideias dos outros
- Encoraje as ideias loucas
- Seja visual
- Mantenha o foco
- Não julgue, nem fala críticas
- 02. Observação
- Como dar sentido àquela enorme quantidade enorme de informação
- Dar uma passo para trás, observar tudo o que foi lançado de informação
- Avaliar com outra perspectiva e clusterizar
- Ou seja, separar grupos de informação que se pareçam umas com as outras
- Com a finalidade de dar sentido
- Como dar sentido àquela enorme quantidade enorme de informação
- 03. Ponto de Vista
- Como convergir as ideias?
- Tentar separar através de uma frase, uma imagem
- Analisando as informações, definindo uma frase ou imagem que representa um caminho para a solução do problema
- A partir daí, passa-se para a próxima etapa.
- Como convergir as ideias?
- 04. Ideação
- São momentos para compartilhar
- Criar ambientes de descontração
- Novas ideias com as pessoas mais próximas
- Facilitar a abertura para propor novas ideias
- Gerar dinâmicas para tornar o ambiente mais agradável
- 06. Prototipagem
- Dar vida para nossa imaginação
- Vídeo: Udi Service JAM
- https://www.youtube.com/watch?v=dLILzxJkczQ
- https://www.youtube.com/watch?v=_v4cjnefxD8
- 07. Teste
- A partir do momento que criamos a solução em protótipo em n formatos
- Próximo passo é testar com o usuário para que ele comece a interagir
- Exemplos:
- Projeto criado sendo testado com um cliente em potencial, exemplo, um adolescente
- Verificar se de fato faz sentido para aquele segmento
- A ideia é essa, prototipar, criar de uma maneira simples, começar a pegar feedbacks
- Para que na próxima etapa, comece a inteirar.
- Iteração - A arte de coletar feedbacks
- Pegar as informações que sejam mais relevantes
- O processo é ciclico, sempre se pode corrigir algum detalhe
- Exemplo:
- Fiz uma iteração com o cliente, ele não gostou muito da minha ideia
- Retorno à parte de ideação, melhoro o protótipo, testo e itero
- Iterei de novo, coletei feedbacks, ele não gostou do protótipo
- Começa o ciclo novamente.
- Chegou no usuário, não faz sentido nenhum pra ele,
- Volta no entendimento, observa novamente, cria um ponto de vista
- Gera ideias, prototipa, testa e itera novamente
- Lema:
- Doing not talking! => Pare de falar e comece a fazer!
- Valores do Design Thinking
- Colaboração e Experimentação:
- Não conseguimos gerar ideias e criar nada sozinho
- São necessárias pessoas das mais diversas áreas do conhecimento
- Para que seja possível juntar estas ideias e fazer algo maior que a gente
- A ideia é pensar colaborativamente, experimentar situações, com o olhar no outro, sempre com empatia
- Colaboração e Experimentação:
Ferramentas
- Aprofundando em ferramentas:
- Persona
- Método que consegue mapear e trazer várias informações a respeito do nosso público que permite criar uma proposta de valor ainda mais alinhada aos conceitos que este público acredita
- Uma persona é um personagem fictício que vai representar o todo do seu público
- A partir do momento que você criar este personagem tudo será com foco neste indivíduo
- A primeira coisa é tentar entender o contexto onde este indivíduo está inserido
- É a etapa onde podemos dar um nome e contextualizá-lo, contando uma história a respeito do personagem
- A intenção é definir a personalidade e dar vida a ele
- A partir disso, começa-se a responder uma série de questionamentos a respeito deste personagem:
- O que será que ela pensa?
- O que será que ela sente em relação ao meu produto ou serviço?
- Traça-se um perfil visando o lado sentimental nas raízes do que realmente importa para este cliente
- Visando saber quais suas preocupações, seu medos, suas aspirações, suas expectativas
- O que ela vê?
- Quais são as pessoas que a influenciam?
- Quais são os amigos desta persona?
- Quem oferece alguma outra coisa que parece com a minha?
- O que ela diz e o que ela faz?
- Link:
- Persona
- Inovação com foco no ser humano
- Agora é saber o que a nossa Persona escuta
- Quem a influencia?
- O que ela escuta do chefe, do pai, da mãe, dos amigos?
- Quais são os ganhos que nossa Persona tem em relação à nossa solução?
- Qual o benefício dela usar o que estamos criando?
- Resolvemos realmente um problema dela?
- Quais são os desejos e necessidades que atingimos e entregamos para ela como proposta de valor?
- Quais são as dores que essa Persona tem?
- Quais são realmente os problemas que faz com que ela sofra?
- Procurar entender as frustrações e os obstáculos para que ela cresça e desenvolva
- Dessa forma, gerando produtos e serviços altamente alinhados com a expectativa.
- Quando temos tudo isso preenchido temos o Mapa de Empatia:
- Todas estas informações tem foco no indíviduo
- Pensando no lugar dele
- Estando no lugar dele
- Sentindo como ele sente
- Pensando nas dores que ele tem
- A intenção é criar algo que esteja mais próximo da realidade dele.
- Agora é saber o que a nossa Persona escuta
- Um dia na vida do usuário
- Objetivo:
- Procurar uma pessoa que faça parte deste contexto que analisamos e viver um dia como ela
- 3 vídeos: (Sem função :( )
- Frio dentro de uma sala de servidores
- Bairro Canaã, técnico fazendo cabeamento na rua
- Bairro Dom Almir, técnicos resolvendo problema de cabeamento
- Objetivo:
Double Diamond - Outra visão
- Versão reduzida
- Mesmo formato - Diamante duplo
- Propõe uma profundida maior com entendimento de maneira diferente
- Mesmas etapas de Divergir e Convergir
- E ainda Descobrir, Definir, Desenvolver e Entregar
- Detalhando...
- A 1a. coisa é definir um problema, a partir daí começamos a descobrir possibilidades para a resolução deste
- Neste momento, iremos divergir
- A partir disso começamos a definir todas as possibilidades, ou seja, convergir as ideias
- Então chegamos num conceito de tudo que encontramos até o momento
- Próximo passo é desenvolver, começara a divergir novamente
- Novas possibilidades para a resolução do que havíamos definido anteriormente
- E por fim, o que chamamos de entregar, convergindo novamente para entregar então a tão sonhada solução final ideal
- Analogia com modelo anterior
- O Descobrir seria na etapa de Entender
- O Definir seria na etapa de Observar
- O Conceito seria na etapa de Ponto de Vista
- O Desenvolver seria na etapa entre Ideias e Protótipos
- E Entregar seria a etapa de Interação e Feedbacks
- Neste modelo fica mais nítida a questão de Divergir e Convergir

Fechando o círculo de aprendizado
- Dentro do processo de DT, aprende-se muito e o objetivo é mapear estas lições aprendidas
- História:
- Analisar as necessidades
- Compreender o contexto
- Desenvolver referências
- Ganhar inspiração
- Opiniões:
- Avaliar ideias
- Priorizar soluções
- Iterar ideias
- Desenvolver Plano de Implementação
- Indicadores:
- Rastrear progresso
- Escolher ideias
- Iterar soluções
- Identificar consequências não intencionais
- Resultados
- Analisar o impacto
- Avaliar o Retorno do Investimento
- Criar novas referências
- Identificar quais serão os novos desafios
Jornada do Consumidor
- Colocar o usuário e o contexto onde ele está inserido
- Contar a história e fazer com que ele de fato tenha mais sentido
- Descrever de fato como funciona todo o processo do serviço
- Inserir todos os pontos de contato de interação da pessoa com esse serviço que ela está usando
- Mapear os stakeholders, todos os públicos através dos quais, as minhas marcas, meus serviços e minha empresa se relacionam
- Entender a experiência do cliente em relação a cada ponto de contato, em relação a todos os processos para saber se o cliente ficou feliz, se ficou indiferente ou se está triste com o serviço que ele utilizou
- Como comunicar com esse cliente, com esse usuário em cada um dos pontos de contato, de cada experiência para saber de fato qual a melhor maneira de passasr uma mensagem com ele.
Jornada na prática
- Exemplo de jornada:
- Persona: Felipe Castro - Estudante
- Tem 22 anos, mora com sua mãe Maristela, estudante de Engenharia, um aluno muito antenado e namora com a Juliana. É um cada de poucos amigos, adora ler, jogar na Internet e tem o sonho de ser piloto de avião.
- Ida do Felipe ao restaurante Bão Demais do Ricardo: Era 2a. feira e ele tinha acabado de sair da aula. Estava com muita fome. Notou a fachada (1o. contato) e despertou o interesse em comer no restaurante. Teve que se deslocar até a entrada do restaurante (2o. contato) e foi atendido pela recepcionista. Não teve nenhuma comunicação específica dentro do ambiente. Foi para a pista de alimentos (3o. contato) e teve poucas opções para poder se alimentar e além disso teve de frente a outra pessoa (4o. contato), o repositor que estava repondo comida na pista. A experiência foi negativa porque os alimentos não tinham descrição do que eram e gerava dúvida e incerteza em relação se ele deveria comer ou não.