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Respondidas pelo palestrante [https://www.linkedin.com/in/leandro-dorizotti-franco-9409a967/ Leandro Klyte] e por Vinícius Henrique.
Respondidas pelo palestrante [https://www.linkedin.com/in/leandro-dorizotti-franco-9409a967/ Leandro Klyte] e por Vinícius Henrique.


<br>01) É formado em Administração, não é? Como começou seu direcionamento para área de Games?
<br>


Na verdade me formei em Ciência da Computação. Desde antes de entrar na faculdade eu já gostava do trabalho dos jogos e até já tinha montado um pequeno RPG usando apenas o Excel 97 e o VBA. Depois que conheci a área de modding do SimCity 4 comecei a entrar mais a fundo nessa área e as oportunidades começaram a aparecer.
* 01) É formado em Administração, não é? Como começou seu direcionamento para área de Games?
** Na verdade me formei em Ciência da Computação. Desde antes de entrar na faculdade eu já gostava do trabalho dos jogos e até já tinha montado um pequeno RPG usando apenas o Excel 97 e o VBA. Depois que conheci a área de modding do SimCity 4 comecei a entrar mais a fundo nessa área e as oportunidades começaram a aparecer.
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* 02) O que é o SimCity e como é a arquitetura/estrutura deste game?
** O SimCity é uma série de jogos cujo o principal objetivo é conseguir fundar e manter uma cidade, cuidando de seus problemas como orçamento, trânsito, saúde da população, etc. No caso do SimCity 4, o jogo foi feito com base em simulação abstrata, até pelo fato de os computadores da época (2003) não terem processamento simultâneo e nem serem tão rápidos assim. A simulação toda era feita em projeções globais, ou seja, os carros que você vê passando na rua são só uma representação, diferente de citybuilders mais​recentes, como o próprio reboot da série SimCity em 2013 (título homônimo) e o Cities Skylines, que funcionam com simulação por agentes: cada item da cidade (prédio, carro, pessoa, etc) é um objeto e em determinado momento do jogo tem representação (Ex: você vê eles se mudando para sua cidade chegando pela estrada, mas depois que entram em casa, você não os vê mais). A simulação por agentes é o futuro do gênero, apesar de ser muito mais pesado traz uma precisão na simulação maior e também é bem mais visual para o jogador. No canal do SCity tem uma série antiga que explica um pouco sobre o SimCity e como evoluiu a comunidade no Brasil - [http://www.youtube.com/playlist?list=PLOZVyIhK2W73Od2xTW6XqShCoU0s6Whqt SimCity Brasil: O documentário.]
** PS: o terceiro vídeo nunca saiu...
<br>


* 03) Dê exemplos de sites/games criados por você e/ou outros interessantes no seu ponto de vista.
** A UBR como está se formando é um modelo novo de criação de jogos, já que usa ferramentas não tão convencionais para tal finalidade como HTML 5, SVG, JavaScript, CSS 3, mongodb e php. Outros jogos interessantes no cenário nacional é [http://store.steampowered.com/app/314360/Aritana_and_the_Harpys_Feather/ Aritana e a pena da Harpia], e um outro que promete muito quando for lançado que é o [https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=644299008 Hue Defense]. A [http://store.steampowered.com/search/?tags=492&category1=998 ala indie da steam] está cheia de exemplos de jogos pra quem quiser tentar se inspirar também.
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02) O que é o SimCity e como é a arquitetura/estrutura deste game?
* 04) Tem experiência no desenvolvimento de jogos de azar? São comuns fraudes em games deste tipo, por exemplo, não deixar o jogador "quebrar a banca"?
** Trabalhei alguns meses com jogos de azar, e esse tipo de jogo na verdade segue regulamentação pesada na maioria dos países. Nos EUA cada estado tem suas próprias regras de ganho mínimo para os jogadores e a fiscalização é forte para inibir esse tipo de problema. Em outros países também há regulamentação, mas não sei como funciona a fiscalização é se ela funciona de fato.
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O SimCity é uma série de jogos cujo o principal objetivo é conseguir fundar e manter uma cidade, cuidando de seus problemas como orçamento, trânsito, saúde da população, etc. No caso do SimCity 4, o jogo foi feito com base em simulação abstrata, até pelo fato de os computadores da época (2003) não terem processamento simultâneo e nem serem tão rápidos assim. A simulação toda era feita em projeções globais, ou seja, os carros que você vê passando na rua são só uma representação, diferente de citybuilders mais​recentes, como o próprio reboot da série SimCity em 2013 (título homônimo) e o Cities Skylines, que funcionam com simulação por agentes: cada item da cidade (prédio, carro, pessoa, etc) é um objeto e em determinado momento do jogo tem representação (Ex: você vê eles se mudando para sua cidade chegando pela estrada, mas depois que entram em casa, você não os vê mais). A simulação por agentes é o futuro do gênero, apesar de ser muito mais pesado traz uma precisão na simulação maior e também é bem mais visual para o jogador. No canal do SCity tem uma série antiga que explica um pouco sobre o SimCity e como evoluiu a comunidade no Brasil - [http://www.youtube.com/playlist?list=PLOZVyIhK2W73Od2xTW6XqShCoU0s6Whqt SimCity Brasil: O documentário.]
* 05) O mercado de games no Brasil é realmente fraco? Por que será que isso acontece?
** É fraquíssimo principalmente por causa da taxação do governo sobre esse tipo de software. Aos poucos isso deve ser reduzido, há projetos tramitando em seções diferentes do congresso que ou descriminalizam jogos de azar ou mesmo que retiram jogos de plataformas da categoria de jogos de azar.
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PS: o terceiro vídeo nunca saiu...
* 06) Explique os conceitos de HardCore, Arte 3D e Roteiro.
** HardCore seria aquele programador em geral que se dispõe a mexer em qualquer tipo de código para extrair conhecimento ou criar modificações ou até para descobrir vulnerabilidade. Muitas vezes mexem inclusive com instruções em assembly.
** Arte 3D é todo tipo de arte computacional gerada em três dimensões. Personagens e cenários de um jogo como GTA V são objetos criados por processo como esse, por exemplo. Alguns programas utilizados para isso são o 3dsMax e o Maya, entre outros.
** Roteiro engloba o jogo como um todo, como ele funcionará, quais serão as regras, onde que o jogador vai interagir, etc. É o documento principal de um jogo.
<br>


* 07) Qual a diferença entre MMO e RPG?
** São dois conceitos diferentes que não são mutualmente exclusivos e, portanto, muitas vezes se misturam.
** RPG significa Role Playing Game, ou seja, um jogo onde se assume um "papel", como no teatro. Você assume controle de um personagem, muitas vezes criado por você, em meio a um mundo fictício complexo e cheio de interações possíveis, onde terá que viver e prosperar. Esse gênero de jogos se caracterizou muito pelas batalhas contra inimigos controlados pelo computador feitas em turnos e baseadas em estatus numéricos (como força, inteligência, velocidade) atrelados ao seu personagem e equipamentos.
** MMO siginifa Massive Multiplayer Online, ou seja, qualquer jogo que possua um modo multiplayer com uma quantidade massiva de jogadores jogando simultaneamente e interagindo entre si e com o mundo digital do jogo.
** Assim, muitos MMOs são RPGs, mas a maioria dos RPGs não são MMOs, e temos também muitos exemplos de MMOs de outros gêneros (como plataforma, beat-em up, e outros).
<br>


* 08) Quais requisitos são importantes para o Desenvolvedor de Games além da Matemática?
** Saber trabalhar em equipe; tanto quanto organizar bem um projeto, ou se adaptar bem a novas organizações feitas pelos projetistas responsáveis; conhecer bem a engine que trabalha; estar disposto a aprender coisas novas e diferentes para se aprofundar mais nas abstrações requeridas por um jogo em particular - por exemplo, aprender física e aerodinãmica ao desenvolver um jogo de corrida.
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03) Dê exemplos de sites/games criados por você e/ou outros interessantes no seu ponto de vista.
* 09) Cite alguns engines interessantes para  o Dev Games.
** A Unity e a Unreal Engine são as gigantes do mercado. Utilizadas por uma gama imensa de desenvolvedores, com catálogos extensos de jogos famosos já desenvolvidos com elas, além de possuirem uma documentação holística e bem organizada para aprendizado e evolução.
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A UBR como está se formando é um modelo novo de criação de jogos, já que usa ferramentas não tão convencionais para tal finalidade como HTML 5, SVG, JavaScript, CSS 3, mongodb e php. Outros jogos interessantes no cenário nacional é [http://store.steampowered.com/app/314360/Aritana_and_the_Harpys_Feather/ Aritana e a pena da Harpia], e um outro que promete muito quando for lançado que é o [https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=644299008 Hue Defense]. A [http://store.steampowered.com/search/?tags=492&category1=998 ala indie da steam] está cheia de exemplos de jogos pra quem quiser tentar se inspirar também.
* 10) O que é Singleton?
** Singleton são classes que tem como essência o fato de só terem uma instância em todo o sistema. É comparável a uma classe em que todos os métodos e atributos são estáticos, com a vantagem de que não pesam na hora de subir o sistema. Geralmente esse objeto único é obtido por um getter estático na classe, que retorna a instância atual armazenada num atributo também estático da classe ou, caso ele ainda não tenha sido iniciado, cria a instância através de um construtor protegido. Classes Singleton raramente tem outros métodos estatísticos públicos senão o getter da instância e nunca devem ter construtores públicos.
<br>


* 11) Quais as vantagens da OO no desenvolvimento de Games?
** A orientação de objetos é vantajosa a partir do momento que se pode organizar jogos complexos de forma modularizada. Assim, é possível criar jogos por setores funcionais uma vez que o core do jogo já foi desenvolvido, dividir melhor responsabilidades entre equipes diferentes de desenvolvimento (caso de jogos triplo A - que são jogos de maior orçamento), também ajudam na própria documentação do jogo para caso queira reaproveitar o jogo todo ou parte dele, entre outros.
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* 12) É interessante o HTML5 para essa área?
04) Tem experiência no desenvolvimento de jogos de azar? São comuns fraudes em games deste tipo, por exemplo, não deixar o jogador "quebrar a banca"?
** É uma área inexplorada atualmente e pode ser uma aposta para quem quiser tentar algo diferente. Pode ser que dê certo como pode ser que não...
 
** Um site interessante que mostra notícias, dicas e um acervo de jogos sendo desenvolvidos em HTML5 é o [https://html5gamedevelopment.com HTML5 Game Development].
Trabalhei alguns meses com jogos de azar, e esse tipo de jogo na verdade segue regulamentação pesada na maioria dos países. Nos EUA cada estado tem suas próprias regras de ganho mínimo para os jogadores e a fiscalização é forte para inibir esse tipo de problema. Em outros países também há regulamentação, mas não sei como funciona a fiscalização é se ela funciona de fato.
 
 
 
05) O mercado de games no Brasil é realmente fraco? Por que será que isso acontece?
 
É fraquíssimo principalmente por causa da taxação do governo sobre esse tipo de software. Aos poucos isso deve ser reduzido, há projetos tramitando em seções diferentes do congresso que ou descriminalizam jogos de azar ou mesmo que retiram jogos de plataformas da categoria de jogos de azar.
 
 
 
06) Explique os conceitos de HardCore, Arte 3D e Roteiro.
 
HardCore seria aquele programador em geral que se dispõe a mexer em qualquer tipo de código para extrair conhecimento ou criar modificações ou até para descobrir vulnerabilidade. Muitas vezes mexem inclusive com instruções em assembly.
 
Arte 3D é todo tipo de arte computacional gerada em três dimensões. Personagens e cenários de um jogo como GTA V são objetos criados por processo como esse, por exemplo. Alguns programas utilizados para isso são o 3dsMax e o Maya, entre outros.
 
Roteiro engloba o jogo como um todo, como ele funcionará, quais serão as regras, onde que o jogador vai interagir, etc. É o documento principal de um jogo.
 
 
 
07) Qual a diferença entre MMO e RPG?
 
São dois conceitos diferentes que não são mutualmente exclusivos e, portanto, muitas vezes se misturam.
 
RPG significa Role Playing Game, ou seja, um jogo onde se assume um "papel", como no teatro. Você assume controle de um personagem, muitas vezes criado por você, em meio a um mundo fictício complexo e cheio de interações possíveis, onde terá que viver e prosperar. Esse gênero de jogos se caracterizou muito pelas batalhas contra inimigos controlados pelo computador feitas em turnos e baseadas em estatus numéricos (como força, inteligência, velocidade) atrelados ao seu personagem e equipamentos.
 
MMO siginifa Massive Multiplayer Online, ou seja, qualquer jogo que possua um modo multiplayer com uma quantidade massiva de jogadores jogando simultaneamente e interagindo entre si e com o mundo digital do jogo.
 
Assim, muitos MMOs são RPGs, mas a maioria dos RPGs não são MMOs, e temos também muitos exemplos de MMOs de outros gêneros (como plataforma, beat-em up, e outros).
 
 
 
08) Quais requisitos são importantes para o Desenvolvedor de Games além da Matemática?
 
Saber trabalhar em equipe; tanto quanto organizar bem um projeto, ou se adaptar bem a novas organizações feitas pelos projetistas responsáveis; conhecer bem a engine que trabalha; estar disposto a aprender coisas novas e diferentes para se aprofundar mais nas abstrações requeridas por um jogo em particular - por exemplo, aprender física e aerodinãmica ao desenvolver um jogo de corrida.
 
 
 
09) Cite alguns engines interessantes para  o Dev Games.
 
A Unity e a Unreal Engine são as gigantes do mercado. Utilizadas por uma gama imensa de desenvolvedores, com catálogos extensos de jogos famosos já desenvolvidos com elas, além de possuirem uma documentação holística e bem organizada para aprendizado e evolução.
 
 
 
10) O que é Singleton?
 
Singleton são classes que tem como essência o fato de só terem uma instância em todo o sistema. É comparável a uma classe em que todos os métodos e atributos são estáticos, com a vantagem de que não pesam na hora de subir o sistema. Geralmente esse objeto único é obtido por um getter estático na classe, que retorna a instância atual armazenada num atributo também estático da classe ou, caso ele ainda não tenha sido iniciado, cria a instância através de um construtor protegido. Classes Singleton raramente tem outros métodos estatísticos públicos senão o getter da instância e nunca devem ter construtores públicos.
 
 
 
11) Quais as vantagens da OO no desenvolvimento de Games?
 
A orientação de objetos é vantajosa a partir do momento que se pode organizar jogos complexos de forma modularizada. Assim, é possível criar jogos por setores funcionais uma vez que o core do jogo já foi desenvolvido, dividir melhor responsabilidades entre equipes diferentes de desenvolvimento (caso de jogos triplo A - que são jogos de maior orçamento), também ajudam na própria documentação do jogo para caso queira reaproveitar o jogo todo ou parte dele, entre outros.
 
 
 
12) É interessante o HTML5 para essa área?
 
É uma área inexplorada atualmente e pode ser uma aposta para quem quiser tentar algo diferente. Pode ser que dê certo como pode ser que não...
 
Um site interessante que mostra notícias, dicas e um acervo de jogos sendo desenvolvidos em HTML5 é o [https://html5gamedevelopment.com HTML5 Game Development].

Edição das 23h02min de 3 de junho de 2017

Evolução na profissão

Mesmo que ainda engatinhando no brasil, a demanda por desenvolvedores de games vem aumentando atualmente. A cada dia mais pessoas se identificam como gamers, jogando diversos tipos de jogos eletrônicos em seu dia-a-dia e consumindo os produtos dessa profissão com crescente voracidade.

Os jogos se tornam cada vez mais onipresentes, estando disponíveis para quase todo aparelho eletrônico que usamos: celulares, computadores, consoles de videogame e muito mais. Toda essa demanda cria um mercado em crescimento para desenvolver tais jogos, gerando vários empregos, vistoque o desenvolvimento do mais simples puzzle para celular requer uma equipe multifuncional com conhecimentos de programação, design, distribuição e marketing.

Além disso, os jogos eletrônicos vem cada vez mais sendo vistos como mais que apenas um passatempo, um lazer, mas também uma legítima arte audiovisual interativa. Jogos com histórias envolventes, utilizando as mesmas técnicas narrativas que séries de televisão, filmes e livros e, algumas vezes, até atingindo a mesma complexidade narratva que os mesmos. Isso mostra que, além do mercado de jogos casuais e "práticos", há também uma crescente vertente de jogos criados para apreciação artística, com mais nuances e detalhes que normalmente esperado.

Descrição da atividade atual

Hoje, a atividade de um desenvolvedor de games tem que ser descrita como: multifuncional. Uma equipe de desenvolvimento deve regir diversas etapas e partes complexas de um jogo para atingir seu objetivo final.

Desde a idealização, até a programação, design das interfaces, testes do software, marketing, distribuição, escolhas de engine, linguagens, plataformas, há muito o que se considerar e trabalhar, e assim é possível dizer que a equipe (ou, raramente indivíduo) deve abrangir muitas áreas da computação em seu conhecimento e capacidade de gerenciamento.

Requisitos mínimos para exercer a profissão

Como há várias áreas distintas dentro dessa mesma profissão, então varia do que será trabalhado. Um programador de engine de jogo deve ter, além do óbvio conhecimento em programação, conhecimento específico do uso daquela engine. Se por exemplo estiver construindo uma engine para jogos de corrida, ele deverá estudar sobre como funciona a aerodinâmica, os motores, a física de aderência e degradação dos pneus,etc. São conhecimentos que geralmente não são úteis para uma engine de futebol, que já exige um conhecimento maior sobre biologia e outros ramos da física.

Outro ramo importante na área é a roteirização, que em RPGs são mais importantes do que a engine por exemplo. Ela cuida de como o jogo vai fluir, as regras do jogo, iterações possíveis entre o jogador e NPCs, etc. Nessa área o conhecimento no assunto que o jogo vai tratar é o mais valorizados, no caso de RPGs por exemplo são indicadas pessoas criativas com ligação forte com a literatura do gênero do jogo. Em jogos de corrida, uma pessoa bem entendida sobre o assunto pode ser muito útil em consultorias.

Por último, mas não menos importante, também tem toda a área de arte, que mexe com a animação e o desenho do jogo. É algo primordial em jogos atualmente. Ali entram principalmente os conhecimentos artísticos, mas também hoje já requer noções de programação de movimentos, principalmente em jogos 3D.

Ferramentas usadas no dia-a-dia

IDE da linguagem de programação utilizada (visual Studio pra C# e C++, intelliJ ou NetBeans para php, Java ou C++, entre outras) para desenvolvimento de engines.

Para a roteirização depende muito do estilo do roteirista. Ele pode tanto usar desde um programa usado como o Enterprise Architect, que é usado para projeção de sistemas, como também estruturar de outras formas menos usuais na área de informática, como documentar personagens e cenários num documento do Word. Isso também varia muito do tipo de jogo a ser criado.

No caso da criação de arte, vai desde editores de imagem como Photoshop até editores de modelagem 3D, como 3dsMax e Maya, passando algumas vezes até por editores de vídeo como o Adobe Premiere e o Sony Vegas.

Tecnologias envolvidas

Atualmente, todo recurso novo em linguagem de programação é bem vindo à área de desenvolvimento de jogos, a evolução gráfica dos últimos lançamentos mostra bem como é isso. Quem quer trabalhar com isso tem que se manter informado sobre o que acontece de novidade na área de atuação. É difícil especificar tecnologias em si, mas num caso de jogos de plataformas, as tecnologias de processamento das placas de vídeo são bastante exploradas, por exemplo.

Exemplo de resultado tangível

Exemplos de resultados dessa profissão são facílimos de encontrar. Basta visitar, por exemplo, a imensa biblioteca de jogos na loja online Steam, contendo atualmente (maio de 2017) pouco menos que 15000 jogos para download.

Exemplos pelo nosso palestrante Leandro Klyte:

- Projeto da UBR no Scity, onde se pode ver um pouco da evolução dos subsistemas da união além do mapa 2D do nosso planeta.

- Mods de jogo para o SimCity 4 (disponíveis no Simtropolis)

- Mods para o jogo Cities Skylines (disponível na Steam)

- Também faz parte do grupo de Beta testers do Cities Skylines.

Upload da apresentação

Não houve powerpoint.

Dúvidas

Respondidas pelo palestrante Leandro Klyte e por Vinícius Henrique.


  • 01) É formado em Administração, não é? Como começou seu direcionamento para área de Games?
    • Na verdade me formei em Ciência da Computação. Desde antes de entrar na faculdade eu já gostava do trabalho dos jogos e até já tinha montado um pequeno RPG usando apenas o Excel 97 e o VBA. Depois que conheci a área de modding do SimCity 4 comecei a entrar mais a fundo nessa área e as oportunidades começaram a aparecer.


  • 02) O que é o SimCity e como é a arquitetura/estrutura deste game?
    • O SimCity é uma série de jogos cujo o principal objetivo é conseguir fundar e manter uma cidade, cuidando de seus problemas como orçamento, trânsito, saúde da população, etc. No caso do SimCity 4, o jogo foi feito com base em simulação abstrata, até pelo fato de os computadores da época (2003) não terem processamento simultâneo e nem serem tão rápidos assim. A simulação toda era feita em projeções globais, ou seja, os carros que você vê passando na rua são só uma representação, diferente de citybuilders mais​recentes, como o próprio reboot da série SimCity em 2013 (título homônimo) e o Cities Skylines, que funcionam com simulação por agentes: cada item da cidade (prédio, carro, pessoa, etc) é um objeto e em determinado momento do jogo tem representação (Ex: você vê eles se mudando para sua cidade chegando pela estrada, mas depois que entram em casa, você não os vê mais). A simulação por agentes é o futuro do gênero, apesar de ser muito mais pesado traz uma precisão na simulação maior e também é bem mais visual para o jogador. No canal do SCity tem uma série antiga que explica um pouco sobre o SimCity e como evoluiu a comunidade no Brasil - SimCity Brasil: O documentário.
    • PS: o terceiro vídeo nunca saiu...


  • 03) Dê exemplos de sites/games criados por você e/ou outros interessantes no seu ponto de vista.
    • A UBR como está se formando é um modelo novo de criação de jogos, já que usa ferramentas não tão convencionais para tal finalidade como HTML 5, SVG, JavaScript, CSS 3, mongodb e php. Outros jogos interessantes no cenário nacional é Aritana e a pena da Harpia, e um outro que promete muito quando for lançado que é o Hue Defense. A ala indie da steam está cheia de exemplos de jogos pra quem quiser tentar se inspirar também.


  • 04) Tem experiência no desenvolvimento de jogos de azar? São comuns fraudes em games deste tipo, por exemplo, não deixar o jogador "quebrar a banca"?
    • Trabalhei alguns meses com jogos de azar, e esse tipo de jogo na verdade segue regulamentação pesada na maioria dos países. Nos EUA cada estado tem suas próprias regras de ganho mínimo para os jogadores e a fiscalização é forte para inibir esse tipo de problema. Em outros países também há regulamentação, mas não sei como funciona a fiscalização é se ela funciona de fato.


  • 05) O mercado de games no Brasil é realmente fraco? Por que será que isso acontece?
    • É fraquíssimo principalmente por causa da taxação do governo sobre esse tipo de software. Aos poucos isso deve ser reduzido, há projetos tramitando em seções diferentes do congresso que ou descriminalizam jogos de azar ou mesmo que retiram jogos de plataformas da categoria de jogos de azar.


  • 06) Explique os conceitos de HardCore, Arte 3D e Roteiro.
    • HardCore seria aquele programador em geral que se dispõe a mexer em qualquer tipo de código para extrair conhecimento ou criar modificações ou até para descobrir vulnerabilidade. Muitas vezes mexem inclusive com instruções em assembly.
    • Arte 3D é todo tipo de arte computacional gerada em três dimensões. Personagens e cenários de um jogo como GTA V são objetos criados por processo como esse, por exemplo. Alguns programas utilizados para isso são o 3dsMax e o Maya, entre outros.
    • Roteiro engloba o jogo como um todo, como ele funcionará, quais serão as regras, onde que o jogador vai interagir, etc. É o documento principal de um jogo.


  • 07) Qual a diferença entre MMO e RPG?
    • São dois conceitos diferentes que não são mutualmente exclusivos e, portanto, muitas vezes se misturam.
    • RPG significa Role Playing Game, ou seja, um jogo onde se assume um "papel", como no teatro. Você assume controle de um personagem, muitas vezes criado por você, em meio a um mundo fictício complexo e cheio de interações possíveis, onde terá que viver e prosperar. Esse gênero de jogos se caracterizou muito pelas batalhas contra inimigos controlados pelo computador feitas em turnos e baseadas em estatus numéricos (como força, inteligência, velocidade) atrelados ao seu personagem e equipamentos.
    • MMO siginifa Massive Multiplayer Online, ou seja, qualquer jogo que possua um modo multiplayer com uma quantidade massiva de jogadores jogando simultaneamente e interagindo entre si e com o mundo digital do jogo.
    • Assim, muitos MMOs são RPGs, mas a maioria dos RPGs não são MMOs, e temos também muitos exemplos de MMOs de outros gêneros (como plataforma, beat-em up, e outros).


  • 08) Quais requisitos são importantes para o Desenvolvedor de Games além da Matemática?
    • Saber trabalhar em equipe; tanto quanto organizar bem um projeto, ou se adaptar bem a novas organizações feitas pelos projetistas responsáveis; conhecer bem a engine que trabalha; estar disposto a aprender coisas novas e diferentes para se aprofundar mais nas abstrações requeridas por um jogo em particular - por exemplo, aprender física e aerodinãmica ao desenvolver um jogo de corrida.


  • 09) Cite alguns engines interessantes para  o Dev Games.
    • A Unity e a Unreal Engine são as gigantes do mercado. Utilizadas por uma gama imensa de desenvolvedores, com catálogos extensos de jogos famosos já desenvolvidos com elas, além de possuirem uma documentação holística e bem organizada para aprendizado e evolução.


  • 10) O que é Singleton?
    • Singleton são classes que tem como essência o fato de só terem uma instância em todo o sistema. É comparável a uma classe em que todos os métodos e atributos são estáticos, com a vantagem de que não pesam na hora de subir o sistema. Geralmente esse objeto único é obtido por um getter estático na classe, que retorna a instância atual armazenada num atributo também estático da classe ou, caso ele ainda não tenha sido iniciado, cria a instância através de um construtor protegido. Classes Singleton raramente tem outros métodos estatísticos públicos senão o getter da instância e nunca devem ter construtores públicos.


  • 11) Quais as vantagens da OO no desenvolvimento de Games?
    • A orientação de objetos é vantajosa a partir do momento que se pode organizar jogos complexos de forma modularizada. Assim, é possível criar jogos por setores funcionais uma vez que o core do jogo já foi desenvolvido, dividir melhor responsabilidades entre equipes diferentes de desenvolvimento (caso de jogos triplo A - que são jogos de maior orçamento), também ajudam na própria documentação do jogo para caso queira reaproveitar o jogo todo ou parte dele, entre outros.


  • 12) É interessante o HTML5 para essa área?
    • É uma área inexplorada atualmente e pode ser uma aposta para quem quiser tentar algo diferente. Pode ser que dê certo como pode ser que não...
    • Um site interessante que mostra notícias, dicas e um acervo de jogos sendo desenvolvidos em HTML5 é o HTML5 Game Development.