• Instrutor:
    • Rafael Siqueira


Objetivos


  • Apresentar metodologias, dicas e ferramentas para o usuário pegar a experiência de algum produto que já existe ou um novo produto para torná-lo excepcional


Conceitos de UX


  • O que não é UX?
    • UX não é Lay-out
    • Não teem que ser só digital
    • Não é interface
    • Não são funcionalidades
  • UX é a tradução literal do negócio
    • É a Experiência do Usuário
  • A experiência é constituída por:
    • Uma pessoa(Usuário) + Experiência positiva ou negativa
  • Exemplo:
    • Num site de ecommercce, compra-se um livro
    • A) Recebe uma pedra :(
    • B) Recebe um caixa convencional do Correios :|
    • C) Recebe uma embalagem personalizada, uma carta de agradecimentos e um cupom de 25% para as próximas compras :)


A importância do UX


  • Quando a gente observa, pesquisa e vivencia a vida do usuário conseguimos ter mais empatia com ele
  • Quando a gente tem mais empatia pela outra pessoa a gente consegue enxergar um monte de soluções baseada nos problemas
  • Empresa Alemã:
    • Repensou a embalagem de remédios. Obsservando como os clientes utilizavam aquela caixinha, a maioria das pessoas colocavam numa caixinha os remédios, as tampinhas ficavam pra cima e os rótulos para baixo levando dificuldade para os usuários. A ideia foi criar uma embalagem que colocasse a tampinha pra baixo e o rótulo para cima resolvendo um problema para o usuário. As caixinhas ficavam mais organizadas e de fácil identificação.
  • Don Norman:
    • "Tendemos a projetar nossa racionalidade e nossas crenças na racionalidade e nas crenças dos outros."

  • Empresa Heinz:
    • Antes pensavam primeiro no desenho do produto, numa embalagem convencional para catchup. Às vezes aconteciam acidentes explodindo ou saindo muito catchup. Aí resolveram inverter a embalagem e o conteúdo ficou pra baixo, a pessoa abriria a tampa e sairia facilmente. Essa é uma solução pensada e observadas através da experiência do usuário.
  • Hiper Sland (2014):
    • "A cada 1 dólar investido em UX você tem um retorno de 2 a 100 dólares."
    • Quando temos um serviço focado na experiência do usuário, conseguimos cobrar mais por isso
  • Exemplos:
    • nubank, Uber, aibnb, tinder, amazon, Spotify

    • O exemplo do nuBank é ótimo. Além de ter toda uma linguagem visual de aplicativo, de site, muito bem definido e muito claro, com usabilidade muito boa, eles tem um atendimento diferenciado, rápido e diferente de todos os outros. Pode ser muito simples, mas nenhum outro banco, faz ou fez algo desse tipo. Observaram a oportunidade e atacaram isso. Hoje é um diferencial.
  • Post rodando na Internet:
  • "A experiência do usuário está se tornando mais importante que o preço."
  • "Ela determinará o sucesso ou o fracasso do seu negócio."

De quem é a responsabilidade?


  • Quem deve se preocupar com a experiência do usuário?
    • A partir do momento que seu cliente tem um contato com seu produto ou serviço ele terá uma experiência
    • Que pode ser boa ou ruim
    • Isso vai fazer ele tomar uma decisão futura, definir sua fidelidade
    • A responsabilidade do Ux não é da equipe de design e deve estar no mindset de toda a empresa
UX - mindset
  • Não importa se é um email, se é um site, se é um email marketing, se é um telefonema ou um presencial
    • Todo o contato leva a uma experiência
    • Se eu tenho um email mal escrito, um formulário com campos jogados, se tenho um texto desalinhado, um site muito mal desenhado, se quando o cliente vai na empresa, ninguém dá bom dia, ele fica desapontado
  • Google - 3 princípios básicos:
    • 1) Encante-me
    • 2) Simplifique minha vida
    • 3) Me faça sentir bem
  • Prática:
    • Como ajudar a melhorar a experiência do usuário?
    • Desenvolvedores:
      • Exemplo: diminuiu o tempo de carregamento da página (usabilidade, acessibilidade)
      • O desenvolvedor pode ser mais crítico e sempre buscar feedback
      • Dar ideias e ser mais participativo
    • Comercial:
      • Como está a abordagem do cliente?
      • Está sendo muito formal ou está descolado?
      • Estou levando alguma apresentação?
      • Se sim, qual a qualidade deste material?
      • Como minha apresentação está estruturada?
      • Qual a imagem que estou deixando da empresa para ele?
    • Atendimento:
      • Como está sendo o atendimento?
      • Consigo atender de uma maneira melhor, diferenciada?
      • Estou resolvendo realmente o problema do cliente?
      • O cara do atendimento deve repassar informações sobre este cliente pois ele conhece bem


Personas


  • Nesta fase precisamos conhecer bem os nossos clientes
    • Quais são seus problemas?
    • Quais são suas expectativas?
    • Quais são suas necessidades?
  • Se a gente entende o nosso público alvo, poderemos descobrir oportunidades, ou seja, produtos ou serviços que não existem ou algum que possamos melhorar
  • A ferramenta Persona é usada em um monte de metodologias. Em UX usamos também como em DT
  • O que são Personas?
    • São personagens fictícios que representam um grupo de usuários ou clientes
    • Numa persona eu tenho nome, idades, quais são os hábitos, se tem família, se tem tempo, estilo de vida, carro que anda, ...
    • Não é cada pessoa é uma persona
  • O que esta ferramenta está fazendo em um processo de UX?
    • PAra ter uma boa experiência do usuário preciso fazer um design centrado no usuário
  • Vantagens:
    • Fica mais fácil dimensionar os esforços
    • Conhece-se bem o público
    • Toda a empresa vai conhecer as personas
    • Quando se cria é melhor imprimir e pregar na parede para que todos vejam
  • Como fazer essas personas?
    • Sem achismos, sem chutes!
  • Jeito certo:
    • Pesquisas etnográficas
    • Entrevistas


Criação de Personas


  • Para quem estou criando meu produto ou serviço?
  • Quais são suas metas e quais são os grupos específicos do meu público
  • Pode-se compilar tudo o que se sabe numa planilha tendo pessoas que conhecem bem o píblico
  • Itens básicos:
    • Profissão
    • Dispositivos
    • Tempo
    • Objetivos
    • Etc
      • Depois da tabela atualizada poderemos notar alguns padrões
      • Pode-se enxergar melhor o que eles tem em comum e o que tem de diferente
  • Agora é encontrar pessoas que correspondam a estes padrões
    • Pode-se achar no BD de clientes ou por recrutamento, conversas com amigos, etc
  • Feito isso, é conversar diretamente com eles
    • Aprende-se muito com eles
    • Promove-se a empatia
    • Entende o que eles pensam
    • Eles conhecerão quem está criando produtos ou serviços que irão ajudar eles
    • O melhor dos mundos é a conversa presencial, olho no olho
  • Planos:
    • Plano A: Face to Face
    • Plano B: Vídeoconferência
    • Durante a entrevista tem alguns pontos sobre personalidade que podem ser observados e que podem ser relevantes para seu produto ou serviço
  • Quando se consegue pegar estes pontos de personalidade a persona fica mais realista
  • Depois dessas conversas, fica bem mais claro como estas pessoas são
  • Próximo passo:
    • Voltar na planilha e colocar os dados
    • Incluir novas colunas:
      • Como é o escritório dessa pessoa, qual o Sw que ela usa, quais os hábitos, quais são os hobbies, os hábitos, estilo de vida
    • Durante o preenchimento pode-se encontrar duas ou mais personas que possuem a mesma característica
      • Neste caso, faz-se uma combinação das personas gerando apenas uma
  • O processo é iterativo, o que era certo no começo pode não ser mais
  • Agora que temos a planilha mais completa e lapidada podemos ir para a representação
    • Pode ser uma foto, um ícone, uma ilustração, um nome, cada uma ficando diferente da outra
  • Feito isso, imprime-se bem grande, cola na parede para que todos possam olhar
  • Objetivo:
    • Criar um entendimento compartilhado. Todas as áreas devem conhecer muito bem estas personas


Heurísticas de Usabilidade


#9 - Desenvolva boas mensagens de erro


  • Nunca jogue a culpa no usuário
  • Se ele fizer algum erro, a aplicação tem que estar pronto para ajudá-lo
  • Colocar mensagens com cores pode ser uma boa opção


#10 - Ajuda e documentação


  • O ideal é que um software nunca precise de documentação nenhuma mas se precisar deve estar disponível, bem fácil
  • Exemplo: FAQs
  • Outra opção, são os checks onlines mas deve-se tomar cuidado para não ser intrusivo
  • Outro exemplo, é o iconezinho de help


Análise Competitiva


  • Análise de concorrência:
    • Análise extensa e bem detalhada de produtos concorrentes que já estão estabelecidos no mercado
    • Análise de forma comparativa:
      • Análise e comparação de todos os players que estão no mercado
      • É ótimo porque ajuda a entender os padrões que são usados e o que é bom e o que é ruim
      • Identifica boas oportunidades
      • Permite inovar em alguns nichos.
  • Principais benefícios:
    • Conseguir enxergar melhor os concorrentes
    • Onde eles estão atuando?
    • O que eles estão fazendo?
    • O que eles estão oferecendo?
    • As pessoas estão reclamando?
    • As pessoas estão amando o produto ou serviço?
    • O que eu posso tirar de aprendizado?
  • Nós mesmos podemos testar e tirar conclusões, julgamentos
  • Outras pessoas podem ser chamadas para a avaliação
  • Boa estratégia:
    • Criar uma tabela onde podemos listar os pontos observados e os concorrentes, pontuando um por um
    • Coloca-se um atributo e preenche de acordo com a observação
  • Deve-se ter muito cuidado:
    • Pode-se minimizar algum possível erro
    • Identificar o que os outros estão fazendo bem
    • Encontrar boas oportunidades
  • Com essa tabela comparativa pode-se obter uma série de insights para o produto e consegue-se avaliar melhor
  • Depois que todo esse resultado está pronto, compartilha-se tudo com o resto da equipe, numa reunião, se possível imprimindo de foram bem visível, sem fazer julgamento, deixando o amor de lado fazendo uma análise bem competitiva.


Como criar wireframes?


1. Wireframe de baixa fidelidade


  • Início do projeto podendo ser estágios do wireframe
  • Basicamente compostos de linhas, quadrados, círculos, retangulos, triangulos com um fundo bem simples
  • Pode ser desenhado à mão até em papel de pão
  • Podemos faze-lo um software gráfico

2. Wireframe de alta fidelidade


  • São mais incrementados possuem especificações
  • Consegue dar uma visão bem geral do produto
  • Dicas:
    • 1. O que colocar no wireframe?
      • Pense em cada ação
      • Passo-a-passo
      • Faz parte do processo rabiscar, jogar fora e começar de novo
      • Pense em todas as funcionalidades, listando item a item
  • 2. Estrutura do site:
    • Comece por elementos comuns, básicos, por exemplo, cabeçalhos, rodapés, área de conteúdo, barra lateral, busca, etc
    • Depois avançando, pensando no restante, botoões, elementos sobrepostos, checkbox ou botão rádio, etc
  • 3. Conteúdo
    • Como eu devo tratar o conteúdo do meu produto:
    • Só para marcação, importante é arquitetura e formato
    • Não é hora de gastar tempo pensando como será o texto
    • Nos títulos, links, utilize termos genéricos
    • Não perca tempo pensando em conteúdo real
    • Sugestão: usar Lorem Ipsum e a SW Axure, Balsamiq, Sketch, Ps, AI



Protótipos navegáveis


  • Permite rever os conceitos e receber feedbaks
  • Ainda nos estágios iniciais
  • Ganhos:
    • Se você tiver isso, facilita muito na hora de demonstrar a ideia, o produto, o wireframe para sua equipe e ainda para os responsáveis pela aprovação
      • Seja por um pitch ou outro meio qualquer pois fica mais fácil o entendimento e o feedback
    • Possibilitam fazer teste de usabilidade no início do processo
    • Permite liberdade de experimentação pois pode fazer quantas alterações for preciso já que cada uma custa pouco
    • Pode errar sem medo
    • Não precisa ter conhecimentos avançados
  • Pode-se usar protótipos navegáveis no seguinte fluxo:
    • Wireframe -> protótipos navegáveis -> Feedbacks -> Ajustes -> Wireframe -> ...
      • Processo cíclico e quando chega no final temos uma ideia muito madura e ajuda o desenvolvedor a se orientar
    • Não substitui a documentação mas ajuda no entendimento
  • Ferramentas de prototipação:
    • Proto.io, invision, marvelApp
      • Alguns permitem rodar no smartphone e ter uma demonstração bem fiel da IDE
  • É importante chegar na fase de implementação do backend e frontend com tudo muito bem pensado e validado
  • Testar e validar antes de começar uma implementação!!!


Dicas de Teste de Usabilidade


  • Os testes devem ser feitos com personas que representem as pessoas que foram criadas
    • Aquele será meu público, então tenho que testar com ele
    • Design centro no usuário
    • Não vale de jeito nenhum fazer com o colega da mesa ao lado
    • Quem está envolvido no desenvolvimento do produto não é usuária
  • Regras de ouro:
    • Dicas (antes da entrevista:
      • Elabore um roteiro => liste quais as tarefas que o usuário deve fazer
      • Certifique se está tudo impresso antes de começar, vá preparado
      • Verifique e teste o equipamento de gravação
    • Faça um teste piloto
      • Realize uma entrevista com um parceiro
      • Serve para validar a estrutura do teste, as perguntas e o tempo gasto
    • Dicas (durante o teste):
      • Siga o roteiro. eventualmente sai do roteiro mas isto pode ser rico também
      • Explique o objetivo da entrevista
      • Deixe o entrevistado bem a vontade, falando sobre a importância da atividade de deixar claro que não está avaliando o que a pessoa sabe da tecnologia
    • Feito isso, é iniciar a gravação
  • Tente compilar tudo, assista o vídeo e enxergue as dificuldades do usuário para ter vários insights
  • Ajuste as dificuldades e faça outro teste até chegar num ponto em que o usuário consiga usar tudo com facilidade
  • Sugestão:
    • Fazer o teste com no mínimo, 4 a 6 pessoas


Contribuições


  • Todas as áreas podem contribuir para o desenvolvimento do UX
    • TI
    • Produto
    • Usuário
    • Comercial
    • Marketing
  • Usuário vai ter contato com este UX quando encontrar nosso serviço
  • Para conseguirmos atingir uma boa experiência do usuário existem etapas:
    • Descoberta
      • Pesquisa
      • Coleta de dados
      • Personas
      • Empatia
    • Definição
      • Estrutura
      • Escopo
      • Fluxo do usuário
      • Wireframes
    • Design
      • Layout
      • Design de interface
    • Teste
      • Testes de usuabilidade
      • A!B test
      • KPI teste
    • Entrega
      • Entrega do projeto
      • Compilar e entender os feedbacks
  • Processo UX é incremental, não acaba nunca
  • Dicas de livros:
    • Não me faça pensar - Steve Krug
    • Simplificando coisas que parecem complicadas - Steve Krug
    • Design para a Internet - Felipe Memória
  • A experiência do usuário é fator essencial para determinar o sucesso do produto


Product Backlog e Sprint Backlog


  • Tudo o que se torna necessário no âmbito de desenvolvimento e lançamento de um produto de sucesso é representado pelo backlog do produto
  • Caracteriza-se por uma lista com as devidas características, funções, tecnologias, melhoras apresentas e futuras correções para o produto futuro
  • Em vários momentos de uma equipe podem surgir várias estórias numa Planning Poker ou na preparação do backlog
  • Estas estórias devem ser transformadas em estórias funcionais sempre que possível pois o PO deve-se preocupar com estórias funcionais que representam funcionalidades do sistema
  • Se pensarmos que uma estória de usuário é um requisito funcional da UML então estórias técnicas são os requisitos não-funcionais e estes não são responsabilidades do PO ou da pessoa de negócios
  • O Product Backlog precisa de atenção e de cuidados contínuos afinal é dentro dele que estão todas as funcionalidades que o produto irá possuir
  • Por isso, as reuniões de backlog (Grooming) foram criadas
    • Através delas, o objetivo de garantir que o próprio backlog esteja sempre organizado pode ser cumprido
  • A reunião de backlog Grooming também envolve:
    • Agile Project Manager
    • Alteração e novos itens
    • Eliminação de itens
    • Quebra de épicos
    • Priorização
    • Refinar os itens
    • Avaliar estimativas
    • Critérios de aceitação
    • Organização, Ordenação, Limpeza
  • Sprint Backlog:
    • Consiste nas tarefas que o time executa para transformar itens do backlog de produto em um incremento pronto
    • O Backlog da Sprint é todo o trabalho que o time identifica como necessário para alcançar a meta da sprint
    • O time modifica o backlog da sprint no decorrer da sprint
  • Figura
    • Cada retangulo representa um estory ordenado pela importância
    • A estória mais importante está no topo da lista
    • O tamanho de cada retângulo representa o tamanho daquela estória, ou seja, o tempo estimado para o tamanho da estória
    • A altura da linha azul representa a velolcidade estimada da equipe, ou seja, quantos pontos de estória a equipe acredita poder completar durante o próximo sprint
    • O sprint backlog da direita é um pedaço das estórias do Product Backlog
    • Ele representa a lisa de estórias que a equipe executará no sprint
    • A equipe decide como as muitas estórias serão incluídas no sprint, não o PO ou qualquer outra pessoa
    • Caso o PO queira que uma estória entre em um sprint onde ela ficou de fora como no caso da figura, ele terá duas opções:
      • Mudar o escopo de uma das outras estórias para que ela fique menor e então caiba
      • Ou então remover a estória C por exemplo para que a D entre