Conceito

A metodologia inédita e disruptiva denominada J.A.C.I. organiza as atividades de aprendizado e cooperação utilizando os 4 conceitos abaixo:

  • Justo: Cada pessoa ajusta seu tempo de acordo com suas prioridades e o orientador ajustará os conteúdos ao nível de cada participante.​
  • Autodidata: O estudo é feito de forma independente nos períodos que o aluno tem disponibilidade, sem professor e sem aulas, mas com fontes de referências claras e facilitadas, com orientação efetiva.
  • Colaborativo: Processo do início ao fim pautado no compartilhamento de informações em todos os segmentos, principalmente em caso de dúvidas.
  • Intenso: A pesquisadora recebeu uma série de desafios a serem superados e não deve ficar ociosa.​


Motivação


  • Uma nova metodologia de ensino para talentos iniciantes na área de tecnologia é necessária para que incorpore as evoluções que aconteceram ao longo do tempo e também as contribuições de vários agentes, como, profissionais experientes, pesquisadores tarimbados, gestores com alto nível de responsabilidade e pessoas que se destacaram com colaborações efetivas em projetos expressivos.
  • Assim, a nova geração de talentos poderá se ver contemplada e encorajada no processo de aprendizado usando técnicas atuais e eficientes.
  • Este tema é altamente relevante porque, a partir do momento que o jovem, estando ou tendo concluído uma graduação ou formação específica, precisa ser conduzido de maneira plena para caminhos que o ajudem a resolver problemas da empresa ou da academia. Espera-se que a metodologia, concretamente, ajude ou até acelere o processo de formação e entrega de resultados.

Justificativa


  • São várias as bases teóricas que fundamentam esta metodologia. Abaixo, uma relação básica que subsidia todo a proposta:


  • Metodologia Ágil: ??


  • PBL Problem-based Learning: ou Aprendizagem Baseada em Problemas representa uma estratégia onde o aluno, alçado ao centro do processo de aprendizado, trabalha com o objetivo de resolver um determinado problema, deixando de ser o receptor passivo do conhecimento e se tornando o agente principal responsável por sua evolução (SOUSA, 2010). Esta é uma das características marcantes com relação a essa proposta de ensino, oferecer aos alunos, desafios que os façam pensar e por meio de análises baseadas em teorias, melhores práticas e experiências passadas possam encontrar uma solução eficiente. A opção por resolução de problemas é um processo testado e aprovado que torna o ensino gradual e consistente, gerando uma legião de talentos com alto poder de raciocínio lógico-matemático.
    • O exemplo de um caderno é mostrado, a seguir, com questões variando entre os níveis fácil, médio e difícil onde trabalhados conteúdos diversificados. Como se pode notar, os enunciados expressam o escopo do problema e devem ser minuciosamente avaliados para se tentar encontrar a melhor solução. A partir da leitura atenta, o aluno perscruta sua mente a procura de uma luz que possa levar à uma saída concreta. O método ainda permite que material escrito seja usado para uma procura por fórmulas, teorias ou mesmo algoritmos prontos mas, como veremos a frente, não são usados com muita frequência. incluir caderno de prova de uma maratona ou no anexo Um detalhe interessante é que os desafios presentes nos torneios ou avaliações pontuais remetem ao mundo real e assim, o aluno consegue ir se acostumando com situações que efetivamente poderá encontrar nas atividades profissionais. (ALLEN; DUCH; GROH, 1996) destacam pontos cruciais em relação aos problemas:
      • devem motivar os alunos a ter uma compreensão profunda dos conceitos teóricos e práticos;
      • tem que forçar o aluno a tomar decisões fundamentais e argumentá-las;
      • precisa estar alinhado com os objetivos do conteúdo gerando uma conexão com disciplinas e conteúdos anteriores;
      • implica em garantir que os alunos cooperem uns com os outros, quando trabalho em grupo;
      • deve ter etapas iniciais e estimulantes, com níveis de complexidade graduais que encorajem os alunos ao roteiro sugerido quando for um trabalho com vários estágios.


  • Aprendizagem colaborativa: Essa técnica de aprendizado ativo é definido pela montagem de equipes, atribuição de responsabilidades que exigem um esforço coletivo para sua realização e construção do conhecimento e da equipe, de forma que o conteúdo e habilidades são desenvolvidos pela soma das contribuições dos membros e, portanto, a absorção do conhecimento recíproca e bidirecional (DILLENBOURGH, 1999). Esse método atende a um dos principais clamores das empresas, o trabalho em equipe. É fato que toda a entrevista de uma área de recursos humanos, este item é um dos mais cobrados e no MECGC, o aluno é conduzido a se envolver de uma forma natural e recorrente, onde não existe espaço para atitudes unilaterais. Ao traçarem um roteiro de estudos, os membros do time procuram se organizar direcionando o melhor potencial de cada um para determinado conteúdo e assumem a responsabilidade em aprofundar o máximo possível e compartilham o conhecimento de uma forma direta, tanto nos estudos cotidianos quanto em competições em equipe. Essa recorrência na cadência do aprendizado, aprendendo e compartilhando, forja um perfil nos talentos com alto nível de colaboração, fazendo com que se tornem profissionais eficientes e diferenciados.
    • Outro fator intrigante é que, aparentemente, não existe concorrência. Embora os alunos digladiem nas provas, cada um, querendo ficar a frene do outro no desempenho geral, é admirável a disponibilidade para compartilhar o conhecimento. No pós prova, contest ou treinamento aqueles que demonstraram maior conhecimento são assediados e respondem com a maior clareza sobre a forma e os caminhos que usaram para resolver os problemas. Isto tanto pode acontecer presencialmente quanto em eventos remotos.


  • Gamificação: A proposta de usar jogos como método de ensino tem muitas versões e formas de uso prático para aprendizado. (PAIVA, 2018), tem uma visão interessante que define jogo como uma atividade, com um ou mais tomadores de decisão, que combina um conjunto de regras, um desafio (baseado em objetivos ou competitivo) e um resultado quantificável, para tornar-se uma fonte de motivação para os jogadores. Apresenta algumas ideias primárias como:
    • A - Atividade: algo que é feito através da aplicação de esforço intelectual ou físico;
    • B - Decisores: deve haver pelo menos um participante, responsável por tomar as decisões necessárias durante o evento;
    • C - Regras: condições necessárias para fornecer uma estrutura de jogo, delimitando possíveis decisões dos atores;
    • D - Desafios: tarefas que determinam o plano de jogo;
    • E - Metas: estado que um jogador deve alcançar através de suas decisões;
    • F - Competitivo: requer pelo menos dois tomadores de decisão jogando o jogo, possivelmente em momentos diferentes;
    • G - Resultado quantificável: No final do jogo, o jogador ganha, empata, perde ou recebe uma quantidade específica de pontos;


  • Metodologias ativas: metodologias ativas possuem uma forte aderência com o ensino de programação competitiva porque permite atrair alunos para uma proposta que agrada grande maioria dos alunos, e, além disso, encoraja a participação destes ao tratar de desafios reais. O resultado é uma massa de desenvolvedores aptos a encarar relevantes problemas atuais e futuros. As metodologias ativas abrem espaço para capacitar alunos na resolução de problemas, competências exigidas na programação competitiva. A energia latente nos participantes das competições e o retorno rápido e eficiente nas interações entre pessoas e sistemas impelem todos a se tornarem cada vez melhores na arte de programar. Neste contexto, uma dos soft skills mais requisitados é o trabalho em equipe, que é aplicado de forma intensa. Membros dos times se envolvem numa esquema de forte de colaboração fazendo com que o conhecimento adquirido seja possível a todos. Neste

processo, os alunos se tornam protagonistas do próprio aprendizado, resolvendo problemas reais ao aplicar os conhecimentos teóricos. A prática da Mentoria, parte do método, proporciona orientação individualizada ou até em grupos, almejando abstrair a experiência de ex-participantes. Para completar, podem ser organizadas competições internas que estimulam a prática e o desenvolvimento de estratégias que podem fazer toda a diferença na hora da prova.

    • Design Thinking
    • Design Sprint
    • System Demo
    • BrainStorm (Direct and Reverse)
    • eXtreme Programming
    • Prova de Conceito
    • SOI (Sustainability oriented innovation) [1]
    • Revisão sistemática de referências
    • Metodologias de Pesquisa
    • Pipeline (WIP)
  • As metodologias acima implicam numa forma de aprendizado que aproveita muito da evolução tecnológica e comportamental ao longo do tempo. O J.A.C.I., se aproveita de vários métodos para formular uma proposta adequada ao movimento crescente de profissionais que conseguem ter desempenhos diferenciados mesmo quando envolvidos em questões complexas com pressão de prazo e responsabilidade.

Histórico



Planejamento


Referências


  • SOUSA, S. d. O. Aprendizagem baseada em problemas (pbl–problem-based learning): estratégia para o ensino e aprendizagem de algoritmos e conteúdos computacionais. Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2010.
  • ALLEN, D. E.; DUCH, B. J.; GROH, S. E. The power of problem-based learning in teaching introductory science courses. New directions for teaching and learning, Wiley Online Library, v. 1996, n. 68, p. 43–52, 1996.
  • DILLENBOURGH, P. Collaborative learning: Cognitive and computational approaches: What do you mean by “collaborative learning?". [S.l.]: Amsterdam: Pergamon, 1999.
  • PAIVA, J. C. C. Assessment of programming challenges using gamification. 2018.